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que sistema os parece mejor?

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Mensaje por Kvothe Dom Sep 05, 2010 11:48 am

Vaya, creí que el tono sarcástico había sido evidente... Como he dicho más veces, como juego de mesa D&D4 no me parece malo, pero como juego de rol... El problema está en imaginarselo SIN figuritas...
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Mensaje por Elspeth Lun Sep 06, 2010 6:49 am

Bah, si desde 3.5 que ya se sugeria fuertemente que se usaran minis, asi que esto de 4ta no es demasiada diferencia en eso...

A nivel de sistema de poderes diarios y por encuentro, pues... Por ahi es un poco mas discutible el hecho que parezca juego de tablero/estrategia, pero aun asi considero que 4ta sigue estando dentro del espiritu de lo que es un juego de Dungeons And Dragons (yo parti con 2da edicion, y de ahi he sido master y jugador de todas las otras ediciones, por lo que siento que puedo decir a ciencia cierta que esta edicion aun tiene el feeling).
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Mensaje por Glantern Mar Sep 14, 2010 7:38 pm

Para un juego de fantasia medieval recomendo fuertemente Burning Wheel Revised (No tiene desperdicio, comprenlo!!!) y sino Legends of Anglerre, que usa el sistema Fate retocado para fantasia epica.
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Mensaje por palmyrean Miér Sep 22, 2010 12:02 am

¡"Barbarians of Lemuria"!

Lo siento, soy un entusiasta... Very Happy

Por otro lado, el nuevo sistema de Lone Wolf (que en realidad es una aplicación multijugador de los principios de los librojuegos) es sencillo, rápido y modular... le veo un aire al D&D original pero con mejor diseño.

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Mensaje por Gonarsan Miér Sep 22, 2010 3:35 pm

palmyrean escribió:¡"Barbarians of Lemuria"!

Lo siento, soy un entusiasta... Very Happy

Por otro lado, el nuevo sistema de Lone Wolf (que en realidad es una aplicación multijugador de los principios de los librojuegos) es sencillo, rápido y modular... le veo un aire al D&D original pero con mejor diseño.

Actualicé el post de novedades con el poco material que tenía de la versión en castellano.
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Mensaje por DaniSpite Jue Sep 23, 2010 3:57 pm

palmyrean escribió:Por otro lado, el nuevo sistema de Lone Wolf (que en realidad es una aplicación multijugador de los principios de los librojuegos) es sencillo, rápido y modular... le veo un aire al D&D original pero con mejor diseño.
¿Lo tiene alguien descargable? Porque la verdad la idea me parece interesante...

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Mensaje por palmyrean Jue Sep 23, 2010 5:23 pm

"Lone Wolf" por ahora está en la sección de Novedades, DaniSpite.

Tanto el básico como un suplemento, Heroes of the Magnamund.

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Mensaje por DaniSpite Jue Sep 23, 2010 5:25 pm

Uuuuups!! Lo había pasado por alto... ¡Gracias por el aviso!

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Mensaje por dequant Vie Sep 24, 2010 11:26 am

Voy a hacer un poco de proselitismo Laughing sobre mi sistema favorito. Asi podeis comprender el PORQUE defiendo el Savage Worlds como sistema ideal (bueno, segun se mire Twisted Evil )

Solo voy a comentar sobre la resolucion de acciones (que no de combate, que es otra cosa)

Cada personaje o criatura tiene dos tipos de Características — Atributos y Habilidades. Cada ATRIBUTO (5 ebn total: Fuerza, vigor, agilidad, ingenio, espiritu) y cada Habilidad (que estan asociadas cada uno a un atributo en concreto, como por ejemplo INVESTIGACION que depende del atributo INGENIO) tiene un valor en dx ( el dx es el tipo de dado: d4, d6, d8, d10 ó d12).

Tiradas De Característica
Cuando quieras hacer algo, el Director de Juego te dice que característica usar y lanzas ese dado. Si el resultado es igual o mayor a 4, sumando o restando modificadores, tienes un éxito.
Algunos personajes o criaturas tienen características superiores a d12, como d12+3. Eso significa lanzar un d12 y sumar 3.
Número a Vencer (NV): El resultado a obtener por regla general es 4, sumando o restando modificadores.
Parada y Resistenciason NV especiales , y serán explicados en otra ocasion, si procede.
No Entrenadas: Si un personaje no tiene la habilidad apropiada para la acción que está intentando, lanza 1d4 al Atributo Asociado y le restas 2 al resultado. Algunas habilidades jamás pueden ser usadas sin entrenamiento, como hacer un hechizo
o realizar cirugía cerebral. POR EJEMPLO: si quieres INVESTIGAR y no tienes la habilidad de investigar has de lanzar 1d4-2 por INGENIO, incluso cuando el valor del INGENIO sea D8.

Pero ahi no se queda ahi todo: en Savage Worlds, siempre existe una posibilidad de exito, gracias al DADO SALVAJE.

El Dado Salvaje
Cuando se realicen cualquier tipo de tirada de característica,los personajes(SALVAJES), lanzan un d6 extra llamado “Dado Salvaje“. Si el resultado del Dado Salvaje es mayor que el dado de característica, entonces usa el resultado del Dado Salvaje.
Todo modificador se aplica tanto al dado de característica como al Dado Salvaje sea cual sea el resultado mayor antes de aplicar el modificador.
Un Dado Salvaje Por Acción: Cuando los Salvajes lancen múltiples dados para una sola acción, como disparar en rafagas, solo se lanza un Dado Salvaje. Un tirador dispara tres ráfagas, por ejemplo, lanza tres dados para Disparar y un “Dado Salvaje” — que puede usarlo para reemplazar uno de los dados de Disparar si esta ha sacado un resultado mayor.

Pero no os vayais todavia, aun hay mas.

Mejoras
Las tiradas por Características y Daño en Mundos Salvajes,son “abiertas“. Eso significa que cuando lanzas un dado y obtienes el resultado más alto posible (6 en un d6, 8 en un d8,
etc.), puedes lanzar ese dado de nuevo y añadir el resultado al total. A esto se le llama “Mejora“, ¡y puedes seguir lanzando y sumando resultados mientras sigas obteniendo Mejoras!
Incrementos
Algunas veces es importante saber lo excepcional ha sido una tirada de característica. A cada 4 puntos sobre el Número a Vencer (NV) se le llama “Incremento“. Por ejemplo, si tu héroe necesita un 4 para Disparar a un oponente y obtiene un 8 ó más, ¡acierta con un Incremento!
Un ejemplo ilustrativo sin DADO SALVAJE: Un pistolero necesita un 4 para acertar a un muerto viviente a corta distancia con su Colt Navy calibre .44. Tiene un d8 Disparar, así que lanza un dado de 8 caras y saca un resultado 8. Eso es una Mejora, así que lanza otra vez y saca un 4 siendo el total 12 ¡Eso son dos Incrementos y un disparo asombroso!

Ahora veremos un ejemplo de tirada de caracteristica con Dado Salvaje
Un héroe con un d8 Fuerza hace una tirada. Lanza un d8 y su “Dado Salvaje“, un d6, y los resultados son 8 y 6, respectivamente— ¡eso es una Mejora en ambos dados! Lanza ambos dados otra vez y los resultados son 4 y 3 respectivamente.El d8 tiene un resultado 8+4=12, mientras el del “Dado Salvaje“ es 6+3=9. El d8 ha obtenido el resultado mayor al final, así pues su total es 12, y por lo tanto ha obtenido dos Incrementos

Tiradas Opuestas
Algunas tiradas pueden ser “opuestas“ por un adversario. Por ejemplo, si dos personajes luchan por el control de un antiguo artefacto, ambos tienen que realizar tiradas de Fuerza. Cuando esto pasa, el personaje en turno obtiene su total de característica, seguido por quien sea que se oponga a él. El total más alto gana.
Ejemplo: un héroe hostiga una momia azteca. El heroe obtiene un 7 en su tirada de Hostigar. La momia ruge de furia y lanza a continuación, obteniendo un 3. ¡El heroe gana con un Incremento!(7-3 =4, ver Incrementos)

Por cierto, quien saque DOBLE 1, es una pifia y algo REALMENTE MUY MALO puede ocurrir

Bueno esto es basicamente el mecanismo de resolucion de acciones, llamado TIRADA DE CARACTERISTICAS.

Espero que mi PROSELITISMO os haya iluminado Twisted Evil

Asi que, tomad ejemplo de mi, y que los defensores de otros sistemas (como el D&D Twisted Evil ) hagan "PROSELITISMO" y me ilumine jejejejeje Laughing Laughing
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Mensaje por Kvothe Vie Sep 24, 2010 11:31 am

¡Jaja! ¿No acabo de leer este mismo post en Talleres, dequant?
Una duda, en cuanto a tirada de característica, ¿te refieres tanto a atributos como habilidades? Me recuerda un poco a C-system, pero tirando un sólo dado (en vez de atributo+habilidad) y con el dado salvaje.
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Mensaje por dequant Vie Sep 24, 2010 11:55 am

Kvothe escribió:¡Jaja! ¿No acabo de leer este mismo post en Talleres, dequant?

Pues si, como estamos en crisis, hay que ahorrar Laughing

Kvothe escribió:
Una duda, en cuanto a tirada de característica, ¿te refieres tanto a atributos como habilidades? Me recuerda un poco a C-system, pero tirando un sólo dado (en vez de atributo+habilidad) y con el dado salvaje.

efectivamente, la tirada de resolucion de acciones, tanto si se usan ATRIBUTOS (y no me refiero a los que estan ente la piernas Twisted Evil ) como HABILIDADES se llama
TIRADAS DE CARACTERISTICAS.
(Si mal no recuerdo, lo he especificado casi al final y al principio he definido los dos tipos de caracteristicas; EN DOS POSTS Laughing)
Kvothe escribió:Me recuerda un poco a C-system, pero tirando un sólo dado (en vez de atributo+habilidad) y con el dado salvaje.

He oido hablar del C-System, e incluso tengo guardado por ahi las reglas.

En fin, espero haberte aclarado las dudas.
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Mensaje por Endier1 Vie Sep 24, 2010 12:14 pm

Por aclarar un poco el post de dequant para los que no hayan jugado, que tras leerlo parece más complicado de lo que es Smile

La única relación entre una habilidad y un atributo es a la hora de mejorarla, durante la creación o con experiencia. Da igual tener mucho potencial (atributo) si no sabes lo que haces (habilidad).
Y hay que dejar claro (mis jugadores al principio se confundían bastante) que solo escoges para resolver uno de los dados que tiras (el normal o el salvaje), no se suman los resultados de ellos antes de compararlos con la dificultad.
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Mensaje por dequant Vie Sep 24, 2010 12:30 pm

Endier1 escribió:Por aclarar un poco el post de dequant para los que no hayan jugado, que tras leerlo parece más complicado de lo que es Smile

¡Y yo creia que se podria comprenderlo a la primera! y eso que es COPIADO casi directamente de la version de prueba en Castellano (traducido por mi, por eso lo he puesto aqui Laughing ) Tendre que hacer una nueva version de las reglas de prueba con conceptos aclaratorios.
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Mensaje por DaniSpite Vie Sep 24, 2010 12:32 pm

Savage Worlds me parece sencillo, equilibrado y adaptable. Justo lo que busco últimamente en un sistema, así que se ha convertido en uno de mis favoritos. Ahora sólo necesito tiempo para llevar a cabo todos los tipos de partidas que tengo en mente.

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Mensaje por Endier1 Vie Sep 24, 2010 12:36 pm

dequant escribió:

¡Y yo creia que se podria comprenderlo a la primera! y eso que es COPIADO casi directamente de la version de prueba en Castellano (traducido por mi, por eso lo he puesto aqui Laughing ) Tendre que hacer una nueva version de las reglas de prueba con conceptos aclaratorios.

No te creas, cuando uno mismo escribe algo siempre cree que todo está mucho más claro. A mi me suele pasar bastante, y cuando lo releeo un tiempo después siempre acabo echándome las manos a la cabeza de lo que he escrito Embarassed

Cualquiera que haya jugado te entiende perfectamente. Los que no... puede que les cueste una pizca más.
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Mensaje por Kvothe Vie Sep 24, 2010 1:57 pm

dequant escribió:He oido hablar del C-System, e incluso tengo guardado por ahi las reglas.
Es el sistema de Serenity y otros juegos de Margaret Weis Production. También se suele llamar Cortex System.
Me ha recordado a SW por la evolución de D4 a D12 y las mejoras al superar el TN, pero como dije tiras atributo+habilidad, por lo que tener "potencial" puede suplir el no saber qué narices estás haciendo (lo cual nunca me pareció demasiado realista).
Una cosa que no me termina de convencer es que el dado explote en su valor máximo. Un D4 entonces tiene muchas más probabilidades de sacar tirada abierta que un D12... Habría que mirar las distribuciones de probabilidad con esa regla para todos los dados... Parece una chorrada, pero el sistema de GURPS nunca me ha convencido por la curva de probabilidad al tirar 3D6.

Le echaré un ojo al Savage worlds a ver qué tal está...
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Mensaje por Endier1 Vie Sep 24, 2010 2:14 pm

Kvothe escribió:
Una cosa que no me termina de convencer es que el dado explote en su valor máximo. Un D4 entonces tiene muchas más probabilidades de sacar tirada abierta que un D12... Habría que mirar las distribuciones de probabilidad con esa regla para todos los dados... Parece una chorrada, pero el sistema de GURPS nunca me ha convencido por la curva de probabilidad al tirar 3D6.

Le echaré un ojo al Savage worlds a ver qué tal está...

Al principio yo también pensaba igual, pero realmente sí que se nota la diferencia de dado.
Por ejemplo, para sacar un 16 con un d8 solo necesitas explotar una vez (una posibilidad entre 8 ) y luego por cada 8 veces que lo hagas una será otro ocho.. (o eso dice la teoría). Vamos, que sale una de cada 64 veces (8^2))
Para sacar ese mismo 16, con un d4, necesitas explotar el d4 al menos 4 veces, que es 4^4 = Una de cada 256

Incluso si tienes que sacar resultados menores, un simple 4, se nota en cuanto a aplicas los modificadores a la tirada. Para obtener ese 4 que necesitas con d4 vas a tener que explotar (y sacar algo decente si quieres dar a alguien a distancia media (-2) o tras cobertura (-2). Con el d8, en una tirada simple ya obtienes ese mismo resultado.
En porcentajes: Sacar un 4 con el d4 es un mísero 25%, mientras que con tu d8 aumentas al 60 %.
Vamos, que los dados pequeños explotan más veces, pero como cuando explotan sumas menos al dado, más explosiones no es lo mismo que mayor capacidad de resultados altos (muy importante en tiradas opuestas).


Última edición por Endier1 el Vie Sep 24, 2010 2:40 pm, editado 2 veces (Razón : Hacer buen las cuentas y no meter la patuca)
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Mensaje por Kvothe Vie Sep 24, 2010 2:35 pm

Sí, pero hay algún caso particular.
P.ej. con TN 12, con un D10 tienes un 9% de posibilidades de alcanzarlo (10 en la primera tirada y 2+ en la segunda -> 0.1*0.9 = 0.09 = 9%), mientras que con D12 tienes sólo un 8.3% (12 en la tirada -> 1/12 = 8.3%). Obviamente es más fácil sacar más mejoras con un D12 en esa tirada, pero llegar a la TN en si es más complicado.
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Mensaje por Endier1 Vie Sep 24, 2010 2:47 pm

Kvothe escribió:Sí, pero hay algún caso particular.
P.ej. con TN 12, con un D10 tienes un 9% de posibilidades de alcanzarlo (10 en la primera tirada y 2+ en la segunda -> 0.1*0.9 = 0.09 = 9%), mientras que con D12 tienes sólo un 8.3% (12 en la tirada -> 1/12 = 8.3%). Obviamente es más fácil sacar más mejoras con un D12 en esa tirada, pero llegar a la TN en si es más complicado.

Rebuscado el ejemplo ¿no? Razz
La diferencia es un 0'7%.... seguro que si nos ponemos encontramos otra más grande, pero no creo que merezca la pena.
De hecho, con 1d12 no puedes sacar un resultado de 12, porque al explotar ya has sacado como mínimo un 13, posiblemente bastante más.

Lo cierto es que, en líneas generales, suele ser mejor siempre el dado más gordo debido a que algunos valores (por ejemplo, la dificultad base de ser impactado cuerpo a cuerpo) se basan en al dado que usas. Así, el valor de Parada de alguien con pelea d10 es de 7, mientras que con pelea d12 es de 8. La fórmula es (2 + (1/2 del valor máximo del dado)) si os lo estáis preguntando.

Estoy de acuerdo que puede ser un poco rebuscado, pero cuando te acostumbras a la idea va bastante bien con la forma de jugar.
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Mensaje por Kvothe Vie Sep 24, 2010 3:06 pm

Jaja! Si, buscar ejemplos rebuscados es mi especialidad Razz ¡aunque un 0.7% sobre un 9% es un porcentaje bastante alto!
De todas formas, efectivamente, el hecho de no poder sacar el valor máximo del dado es la clave para que la distrubución tenga puntos particulares.
Obviamente, cuanto mayor es el dado, mejor, pero he puesto ese ejemplo precisamente para demostrar que la probabilidad a veces no es tan obvia.

Hay un juego de rol de Canción de Hielo y Fuego (SIFRP) en el que se pueden hacer "truquillos" parecidos para demostrar que no siempre es rentable llevar armaduras, porque bajan tu dificultad para ser golpeado y por cada 5 puntos que la superen aumenta el daño que recibes (pese a la absorción de la armadura).

En fin, son particularidades matemáticas que a veces no se tienen en cuenta al diseñar un sistema, pero que realmente no afectan al juego, ya que en la inmensa mayoría de los casos la regla general obvia (que el D12 da resultados más altos que el D10) se cumple.

De cualquier forma, no me parece un sistema rebuscado, aunque una opción para hacer explotar los dados de forma más lineal es que fuese el savage die el que definiese la tirada abierta...
En fin, no me hagais caso, es que me gustan las matemáticas y se me da bien buscar combos raros, lo cual a veces hace que mis DJs me odien si me da por hacerme un personaje muchkin...
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Mensaje por Endier1 Vie Sep 24, 2010 5:11 pm

Kvothe escribió:Jaja! Si, buscar ejemplos rebuscados es mi especialidad Razz ¡aunque un 0.7% sobre un 9% es un porcentaje bastante alto!

No hombre, si lo pasas a porcentaje estás siempre comparando sobre cien intentos, no sobre el 9% de la explosión... Hay un 0.7% de diferencia total entre ambas posibles tiradas, que a la larga es casi insignificante y se compensa con otras cosas.

Kvothe escribió:Hay un juego de rol de Canción de Hielo y Fuego (SIFRP) en el que se pueden hacer "truquillos" parecidos para demostrar que no siempre es rentable llevar armaduras, porque bajan tu dificultad para ser golpeado y por cada 5 puntos que la superen aumenta el daño que recibes (pese a la absorción de la armadura).

Eso pasa también en Fuzion y cualquier juego que llevar armadura facilite ser impactado (o reduzca las posibilidades de parada, etc).. Llega un momento en el que hay pensarse si la armadura quita suficiente daño como para que merezca el ser dado más veces.

En líneas generales reconozco que SW es un sistema que me gusta bastante pero no creo que sea el mejor sistema para cualquier estilo de juego. Aún no he jugado a Rippers, y eso podría hacerme cambiar de idea, por ejemplo, pero me da que es demasiado "heroico" para una ambientación de terror. Algo más oscuro, sangriento y terrenal, estilo "Cabreros & Ovejeros" (me gustó ese apodo para el RQ, que le voy a hacer) para Rippers creo que le iría mucho mejor (y si no, ahí esta el setting de Deus Vult)
En este caso, RQ/Deus Vult sería más "Drácula, de Bram Stoker", mientras que SW/Rippers es más "Van Helsing (versón del 2004 con Hugh Jackman de prota)

Este fin de semana le voy a dar una oportunidad a la versión SW de Deadlands (hasta ahora solo he jugado al Classic) y me da que va a pasar lo mismo... demasiado heroico para un entorno tan oscuro (o al menos, como yo lo veo).
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Mensaje por dequant Sáb Sep 25, 2010 11:36 am

A pesar de que Endier1 lo ha explicado, voy a tratar de liar... digo explicarlo con mis palabras.
Kvothe escribió:
Una cosa que no me termina de convencer es que el dado explote en su valor máximo. Un D4 entonces tiene muchas más probabilidades de sacar tirada abierta que un D12...
[SUPRIMIDO]

Le echaré un ojo al Savage worlds a ver qué tal está...

Aunque parezca mentira, solo un 25% para sacar un valor maximo (sin modificadores) y un 75% para fallar. Claro de que estamos hablando de probabilidades.
Hablando matematicamente,(y para no calentarnos la cabeza de buena mañana de Sabado Laughing), se puede ver a grandes lineas las siguientes probabilidades de obtener un 4 ó mas con los siguientes tipos de dados:

- 1 de 4 en d4 (25% de exito)
- 3 de 6 en d6 (50% de exito)
- 5 de 8 en d8 (60% de Exito)
- 7 de 10 en d10 (70% de exito)
- 9 de 12 en d12 (80% de exito)

Sin embargo, y ahi esta la curiosidad, es que se mantiene las mismas pòsibilidades de fallar la tirada (3 en cada tipo de dado)

Y evidentemente, estor refiriendome a LANZAR EL DADO UNA SOLA VEZ, no de lanzarlo 100 veces seguidad Laughing

Vale, como se puede apreciar, es mas probable sacar un fallo teniendo como valores el d4 y el d6.

Hay una cosa a tener en cuenta es que de serie TODOS los personajes tienen de salida un d4 en cada atributo. Si por ejemplo, si un personaje tuviera un 0 en Ingenio, equivaldria en la vida real que esa persona ha nacido sin cerebro o que nacio ya en coma ^^

Asi pues, a la hora de crear personajes SOLO tienes 5 puntos para "mejorarlo". Lo normal es que se asigne 1 punto mas en cada atributo, siendo el valor d6 en todos los atributos. El d6 se aproxima mas a la REALIDAD: 50% que las cosas vayan bien, 50% que las cosas vayan mal, bueno, si afinamos un poco, 1% de que algo horrible ocurra, como que se te caiga un piano sobre la cabeza en plan George Clooney (pifia), 48% de que las cosas salgan mal (fallo), 48% de que las cosas salgan bien (exito) y 1% de que algo extraordinariamente bien ocurra , como que te toque el Gordo de Navidad (critico).

Bueno, estoy desvariando y desviandome del tema, aunque...

Vamos a ver las posibilidades de obtener el valor maximo en cada tipo de dado
- 1 de 4 en d4 (25% de exito)
- 1 de 6 en d6 (20% de exito)
- 1 de 8 en d8 (15% de Exito)
- 1 de 10 en d10 (10% de exito)
- 1 de 12 en d12 (5% de exito)

Las mismas posibilidades se tienen para que salga un resultado "1"

¿Que en un d4 hay mas posibilidades de obtener un resultado maximo frente a un d12? Si se mira desde ese perspectiva, la respuesta es SI, pero ten en cuenta , y ahi esta la cosa, es que para obtener un exito en la tirada de caracteristicas (de accion) se ha de obtener un resultado de 4 ó mas.
Con otros tipos de dados, es mas facil obtener un resultado de exito que el resultado maximo.
¿A que me refiero? Pues simplemente con un d4, el resultado necesario para obtener un exito es el mismo que obtener un resultado maximo. Es el equivalente de que un personaje de otro RPG tiene que sacar SOLO criticos para poder abrir la puerta de su habitacion Laughing

Yo mismo he caido en el mismo error de no verlo claro, hasta que lei una explicacion hecho por los creadores de SW y un documento de un aficionado que trataba de las probabilidades de exito. Creer que un d4 es mejor que otro tipo de dado, es un error. Para quienes han probado el sistema TriStatdx(BESM y similar) saben a lo que me refiero.

Bueno, no se si he sido suficientemente claro. Si hay alguna duda, intentare aclararlo, pero que conste que no soy un matematico y las estadisticas no es mi fuerte (habia calculado de que mis posibilidades para ligarme a la Paris Hilton era 99 sobre 100, hasta que me di cuenta de que la Paris Hilton iba de pais a pais y que solo se fijaba en tipos muy ricos y yp solo vivo en un lugar y solo tengo como maximo en el bolsillo 100 euros, a veces ni eso Twisted Evil Twisted Evil )







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que sistema os parece mejor? - Página 3 Empty Re: que sistema os parece mejor?

Mensaje por Wondo Miér Dic 01, 2010 4:08 pm

Me permitís que reabra este tema Very Happy.

Primero que creo que el mejor sistema es el que tanto el máster como los jugadores deciden jugar. Tienen que estar de acuerdo todos y pasárselo bien. Sea como sea.

Respecto a sistemas de Fantasía, he echado en falta el Hero System. Para mi gusto uno de los grandes juegos genéricos con un grado de flexibilidad estupendo. Es un poco raro pero hay información para aburrirse.

Otro punto. Dando una pequeña vuelta de tuerca al tema. ¿Qué sistema de reglas para partidas de superhéroes me recomendáis? Porque mi grupo y yo hemos probado varios y siempre acabas encontrando algún agujero monumental, sobre todo en la compensación de poderes.Hemos probado el Aberrant/Trinity , el Mutants and Masterminds y el Marvel Superheroes (el original, aunque como se hacían los personajes al azar ahí no te puedes quejar de descompensación claro...) y actualmente estamos con Blood of Heroes con un montón de cambios marca de la casa y de otras casas que he encontrado y nos han gustado. Le he echado un ojo a las nuevas versiones del Marvel (el de cartas era fumativo y el nuevo tampoco acaba de convencerme demasiado (no se hacen tiradas de ninguna clase), y al DC Universe y me parece que flojean demasiado para mi humilde opinión. Encontré el viejo Villiains and Vigilants pero es demasiado alternativo Very Happy.

No me motivan los genéricos (y eso que soy un fan de Hero System), estoy buscando un juego pensado para superheroes puro y duro. Me aconsejáis algún sistema que esté bien, y que hayáis probado que no se van de madre los poderes en cuanto a un jugador se le ocurre retorcerlos un pelín (tampoco mucho eh, solo un poco...).

Gracias por adelantado Very Happy

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Mensaje por DaniSpite Miér Dic 01, 2010 8:06 pm

Dentro de supers el Mutans & Masterminds me parece de lo más equilibrado, pero es que claro, estamos hablando de seres superpoderosos, es sencillo que se descompensen. Yo personalmente limitaría el tipo de personajes a aquellos que fuesen a encajar entre sí. En los cómics queda muy bien un equipo como los Vengadores, con un dios como Thor y un arquero humano como Ojo de Halcón, pero es imposible hacer dos personajes con esos referentes en mente y que queden equilibrados.
Recientemente me ha sorprendido gratamente el Capes, aunque no se trata de un juego al uso, sino de uno en el que los jugadores narran, cooperativamente, una historia, valiéndose de sistemas de apuestas o gestión de recursos.

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Mensaje por Wondo Miér Dic 01, 2010 9:07 pm

En el mutants y masterminds combinaron un personaje que tenía duplicarse a un nivel alto con un personaje que copiaba los poderes y llenaron toda las alcantarillas de la ciudad con clones con superpoderes.... Es lo que me refería con que los poderes estén compensados Very Happy.

El Capes no lo he probado pero suena interesante, aunque no tengo yo muy claro que mis chicos no puedan tirar dados para apalizar al supervillano de turno... Smile. Intentaré encontrarlo y echarle un ojillo a ver.


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