Monte Cook´s Arcana Unearthed (AU)
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Monte Cook´s Arcana Unearthed (AU)
Hace poco conseguí este libro con la ayuda de un amigo rolero que lo trajo por Ebay, porque conseguirlo en Argentina es un imposible. No se vende y si alguien lo tiene sería raro que lo venda usado.
Como fan que soy de Dungeons & Dragons 3.x, no podía faltarme este manual, de la autoría de uno de los padres de D&D 3.0.
Es ahí donde debemos ubicarnos para entender este libro, en D&D 3.0 y el contexto en que Monte Cook abandona Wizards of the Coast ante la inminente salida de la “revisión” 3.5 y decide fundar su propia empresa de juegos de rol: Malhavoc Press.
AU sale al mercado momentos antes de D&D 3.5, supone ser un “Variant Players Hanbook” y no una “revisión” y es ahí donde podemos entender cambios se hicieron con respecto a D&D 3.5.
Pero como dije, es una variante al Manual del Jugador de D&D, por lo que si bien propone algunas pocas mejoras (muy pocas con respecto a 3.5) en realidad lo que propone es un universo de razas y clases de personaje que salen de lo habitual, sumado a muchas reglas que enriquecen el juego.
Toda esta reseña y análisis se explicará desde el punto de vista de D&D 3.0 y su paso a 3.5, lo siento, es casi inveitable.
D&D sin alineamientos.
Casi con lo primero que nos encontramos es que Monte deja de lado los alineamientos y simplemente lo explica en una nota al margen, que está lleno de ellas y son muy buenas.
Propone que si bien es interesante rolear bajo los nueve alineamientos, dejarlos de lado no implica que los personajes no van a portarse como idiotas por no tenerlos, sino que cada cual hace su propio código de conducta, cada cual es “su” propio alineamiento. Pone al bien y al mal como relativos.
En ningún momento se hace mención a que si los PJs se suponen “buenos” o “malos”, relativamente hablando, claro. Raro, siendo Monte el autor de Book of Vile Darkness.
Las habilidades son las que ya conocemos y no hay cambios en lo más mínimo. Si bien no me puse a revisar, el capítulo parece ser un “copy & paste” del MdJ original.
Razas: nada de lo conocido, todo nuevo.
Si, los humanos siguen estando y son igualitos a los de 3.0, pero lo que cambia es que ya no tenemos más las razas clásiucas de D&D (elfo, enano, gnomo, etc) sino que tenemos un enorme abanico de 10 razas con interesantes propuestas.
No voy a detenerme a describir cada una, pero algunas cosas interesantes son:
· Una raza puede ganar niveles (regla opcional propuesta en Unearthed Arcana de WotC). O sea hacerse más poderosa en aspectos de su raza.
· Una raza puede evolucionar en otra raza que no puede elegirse a nivel 1, si el jugador lo desea.
· Hay hombres lagartos, hombres gato, caninos, gigantes y razas diminutas.
Clases: primos cercanos y lejanos
Lo primero que vemos es que la escalada de nivel es más lenta, o sea que necesitamos más XPs para pasar de nivel. No aclara por que y sin probar el juego no me animo a arriesgar motivo.
Las clases tampoco son las tradicionales de Dungeons & Dragons en cualquiera de sus versiones, tienen nombres fantásticos y vendedores y básicamente son variaciones de las clases que todos conocemos, en algunos casos variaciones extremas pero se evidencia la influencia anterior.
Lo interesante es que más allá de la tablita de progresión que tenemos en 3.x, acá tenemos otras opciones mucho más amplias que nos permiten customizar una clase de tal modo que las hace parecer diferente.
Otra cosa notoria es que ninguna clase tiene dado de golpe d4, ni siquiera el “mago”.
Akashic: maestros de la memoria y las habilidades, hacen chequeos para recordar cosas que ni siquiera vieron, sino que estuvieron ahí. Tienen todas las habilidades como de clase.
Champion: ¿Alguien dijo paladín? Parecido, pero de diferentes tipos, tantos que hacen una clase por si mismos: Champions of Luz, oscuridad, Vida, Muerte, Magia, Libertad, un Lugar, una Persona, una Idea o lo que se nos ocurra. Monte nos la deja picando y fácil para que ideemos nuestros propios Champions de Lo Que Sea. Cada uno con su propia mochila de habilidades diferentes.
Greenbond: ¿Druida? Más o menos. No se transforma en animal, cura un poco más y sus habilidades se basan mucho más en la naturaleza.
Mage Blade: una amalgama entre mago y guerrero con fuerte complejo fálico por su estada que va tomando poderes a lo pavo. Pelea bien, tira conjuros interesantes.
Magister: 99% mago.
Oathsworn: es casi un guerrero que “se la juró” a algo o alguien y sus habilidades se basan en usar su entorno como arma. Me hizo acordar al pelado de El Transportador, que pelea con todo lo que tiene a mano.
Runethane: lanzadores de conjuros que crean runas.
Totem Warrior: este si que se transforma en animales, pero en uno solo. Cada tótem warrior es muy diferente a otro, imaginen un TW de Oso con uno de Halcón o con uno de Serpiente, las posibilidades son infinitas y muy variables. Nuevamente, Monte nos la deja fácil para inventar nuestros propios Totems Warriors y no desbalancear nada.
Unfettered: el resultado de meter en una coctelera a un pícaro, un espadachín y mucha sutileza (sacudir bien fuerte).
Warmain: ídem anterior, pero una coctelera más grande porque este tiene mucha fuerza, meta un guerrero y un bárbaro de 3.x y añada una pizca de fuerza bruta. Señoras y señores, con ustedes… El Tanque Definitivo.
Witch: la clase estrella, la diva del manual, la que justifica el libro, el orgullo de Monte Cook.
Se complica tanto definir esta clase porque es tan personalizable que cuesta resumirla. Lo intento. Lanza conjuros.
Debemos seleccionar entre distintos tipos de Witchery (brujería): Hierro, mente, mar, viento, invierno y madera.
Puede manifestar su poder de 5 maneras distintas y a elección del orden a medida que avanza de nivel: espada, fuego, canción, tormenta, palabra.
Si, nada que ver una con otra. ¿Se van haciendo una idea?
Habilidades. Nada nuevo, igual que D&D 3.0
El único cambio es que ahora la habilidad de Piruetas es mucho más dificultosa.
Cuando atravesar un área amenazada tenía una CD de 15, ahora la dificultas es la tirada de ataque del enemigo.
Dotes y talentos.
Se agregan los talentos vienen a ser dotes que solo podemos tomar en la creación del personaje, tal como las dotes regionales de Forgotten Realms.
También se agregan las dotes ceremoniales, las cuales se ganan a través de una ceremonia y son algo más poderosas.
Se observan muchas dotes nuevas.
A nivel 10 podemos intercambiar todas las dotes que tenemos por otras totalmente nuevas
Equipamiento
Armas
Nuevos conceptos sobre las mismas armas, hay muchas nuevas que concuerdan muy bien con el setting.
Ahora las armas no solo pueden ser de “Gran Calidad”, sino también Terribles (+2 al daño y +25% de peso del arma) y Devanian (hace liviana el arma).
Armaduras y escudos
También aparece el tipo Devanian, que las hace livianas, cuestión vital para muchas clases que nno pueden beneficiarse de tener armaduras intermedias.
Objetos varios
Se agregan los vehículos a la lista, así como barcos e inmuebles. Pensar que una casa grande cuesta 5000 PO…
Jugando el juego
Nos encontramos con las reglas para volar y es algo totalmente lógico, no tiene sentido que eso sea solo dominio del DM como en 3.x, sobre todo que en AU hay una raza que vuela. Cabe decir que es la misma que en 3.x.
Hay un replanteamiento de la secuencia de combate, mismas reglas pero explicada y organizada de otra manera.
En otra nota al margen explica la regla de apilamiento de modificadores, que para quienes no la tienen clara es algo confusa.
Hay un nuevo desarrollo para el combate con dos armas, mucho mejor explicado que en 3.x.
Hay una interesante regla para tratar las coberturas, dejando la posibilidad de que si esa cobertura es otro PJ, este otro pueda ser blanco del ataque fallido. Regla muy lógica que va a hacer enojar a muchos que son usados de cobertura de prepo.
En los puntos de golpe, heridas y muerte hay un agregado que cambia un poco las cosas.
No va más que un PJ deba llegar a -10 PG para morir, ahora es así:
Mientras tenga al menos 1 PG puede actuar normalmente, aunque esto podría haberlo mejorado.
Entre 0 y –M (modificador de constitución) solo puede hacer una acción, pero si es brusca (atacar, correr) pasa a estar muriendo-
Entre –M y –S (Constitución) está muriendo.
Por debajo de su puntuación de Constitución está muerto.
Los tipos de acciones, incluyendo “Presa” son iguales que en 3.0, pudiendo mejorar y simplificar tanto, no lo hace.
Puntos de héroe
Acá si hace un agregado importante al reglamento. Básicamente, cuando un PJ hace algo heroico (a discreción del DM) gana un punto, que puede gastarlo en llevar a cabo una acción que de otra manera no permite el reglamento o es muy difícil de realizar: cortas las ataduras de una soga con un flechazo, golpear a un enemigo en una parte determinada del cuerpo y que tenga un efecto acorde a lo dañado, usarlo para asegurar el éxito de una acción y otras que la imaginación y buen criterio permita.
Magia
Hay una sola lista de conjuros para todo el mundo, solo que se dividen entre: simple, complejos y exóticos. Cada clase tiene un acceso determinado.
Muchos conjuros tienen la posibilidad de potenciarlos o atenuarlos sin necesidad de dotes metamágicas, solo combinando espacios vacíos de conjuros.
Nombres verdaderos
Tal como en la saga de Terramar, si alguien sabe el verdadero nombre de una persona puede usarlo para afectar a la persona mágicamente.
En AU casi todos tienen un nombre verdadero que lo obtienen luego de una ceremonia. Digamos que si le tiro una Bola de fuego a alguien a quien le conozco el verdadero nombre, le hago más daño.
Hay dotes especiales que agregan plantillas a los conjuros, lo cual les permite modificar levemente los efectos de los mismos: plantilla de ácido daña a los objetos, plantilla de viento dobla el alcance, plantilla de bendición potencia las acciones de alguien de quien sepamos su nombre y le lancemos un conjuro.
Conclusiones
Arcana Unearthed es una pieza fundamental en la biblioteca de todo rolero que guste de D&D 3.x por el significante que tiene a nivel contexto de lanzamiento y por ser de uno de los padres de Dungeons & Dragons 3.x.
No hace los cambios que en 3.5 fueron bienvenidos, pero agrega muchísimas opciones de customización de razas, clases y conjuros.
Evidentemente Monte estaba muy conforme con el resultado de D&D 3.0 y lo que hizo en AU es proponer razas y clases que de ninguna manera tenía lugar como core de D&D.
Como fan que soy de Dungeons & Dragons 3.x, no podía faltarme este manual, de la autoría de uno de los padres de D&D 3.0.
Es ahí donde debemos ubicarnos para entender este libro, en D&D 3.0 y el contexto en que Monte Cook abandona Wizards of the Coast ante la inminente salida de la “revisión” 3.5 y decide fundar su propia empresa de juegos de rol: Malhavoc Press.
AU sale al mercado momentos antes de D&D 3.5, supone ser un “Variant Players Hanbook” y no una “revisión” y es ahí donde podemos entender cambios se hicieron con respecto a D&D 3.5.
Pero como dije, es una variante al Manual del Jugador de D&D, por lo que si bien propone algunas pocas mejoras (muy pocas con respecto a 3.5) en realidad lo que propone es un universo de razas y clases de personaje que salen de lo habitual, sumado a muchas reglas que enriquecen el juego.
Toda esta reseña y análisis se explicará desde el punto de vista de D&D 3.0 y su paso a 3.5, lo siento, es casi inveitable.
D&D sin alineamientos.
Casi con lo primero que nos encontramos es que Monte deja de lado los alineamientos y simplemente lo explica en una nota al margen, que está lleno de ellas y son muy buenas.
Propone que si bien es interesante rolear bajo los nueve alineamientos, dejarlos de lado no implica que los personajes no van a portarse como idiotas por no tenerlos, sino que cada cual hace su propio código de conducta, cada cual es “su” propio alineamiento. Pone al bien y al mal como relativos.
En ningún momento se hace mención a que si los PJs se suponen “buenos” o “malos”, relativamente hablando, claro. Raro, siendo Monte el autor de Book of Vile Darkness.
Las habilidades son las que ya conocemos y no hay cambios en lo más mínimo. Si bien no me puse a revisar, el capítulo parece ser un “copy & paste” del MdJ original.
Razas: nada de lo conocido, todo nuevo.
Si, los humanos siguen estando y son igualitos a los de 3.0, pero lo que cambia es que ya no tenemos más las razas clásiucas de D&D (elfo, enano, gnomo, etc) sino que tenemos un enorme abanico de 10 razas con interesantes propuestas.
No voy a detenerme a describir cada una, pero algunas cosas interesantes son:
· Una raza puede ganar niveles (regla opcional propuesta en Unearthed Arcana de WotC). O sea hacerse más poderosa en aspectos de su raza.
· Una raza puede evolucionar en otra raza que no puede elegirse a nivel 1, si el jugador lo desea.
· Hay hombres lagartos, hombres gato, caninos, gigantes y razas diminutas.
Clases: primos cercanos y lejanos
Lo primero que vemos es que la escalada de nivel es más lenta, o sea que necesitamos más XPs para pasar de nivel. No aclara por que y sin probar el juego no me animo a arriesgar motivo.
Las clases tampoco son las tradicionales de Dungeons & Dragons en cualquiera de sus versiones, tienen nombres fantásticos y vendedores y básicamente son variaciones de las clases que todos conocemos, en algunos casos variaciones extremas pero se evidencia la influencia anterior.
Lo interesante es que más allá de la tablita de progresión que tenemos en 3.x, acá tenemos otras opciones mucho más amplias que nos permiten customizar una clase de tal modo que las hace parecer diferente.
Otra cosa notoria es que ninguna clase tiene dado de golpe d4, ni siquiera el “mago”.
Akashic: maestros de la memoria y las habilidades, hacen chequeos para recordar cosas que ni siquiera vieron, sino que estuvieron ahí. Tienen todas las habilidades como de clase.
Champion: ¿Alguien dijo paladín? Parecido, pero de diferentes tipos, tantos que hacen una clase por si mismos: Champions of Luz, oscuridad, Vida, Muerte, Magia, Libertad, un Lugar, una Persona, una Idea o lo que se nos ocurra. Monte nos la deja picando y fácil para que ideemos nuestros propios Champions de Lo Que Sea. Cada uno con su propia mochila de habilidades diferentes.
Greenbond: ¿Druida? Más o menos. No se transforma en animal, cura un poco más y sus habilidades se basan mucho más en la naturaleza.
Mage Blade: una amalgama entre mago y guerrero con fuerte complejo fálico por su estada que va tomando poderes a lo pavo. Pelea bien, tira conjuros interesantes.
Magister: 99% mago.
Oathsworn: es casi un guerrero que “se la juró” a algo o alguien y sus habilidades se basan en usar su entorno como arma. Me hizo acordar al pelado de El Transportador, que pelea con todo lo que tiene a mano.
Runethane: lanzadores de conjuros que crean runas.
Totem Warrior: este si que se transforma en animales, pero en uno solo. Cada tótem warrior es muy diferente a otro, imaginen un TW de Oso con uno de Halcón o con uno de Serpiente, las posibilidades son infinitas y muy variables. Nuevamente, Monte nos la deja fácil para inventar nuestros propios Totems Warriors y no desbalancear nada.
Unfettered: el resultado de meter en una coctelera a un pícaro, un espadachín y mucha sutileza (sacudir bien fuerte).
Warmain: ídem anterior, pero una coctelera más grande porque este tiene mucha fuerza, meta un guerrero y un bárbaro de 3.x y añada una pizca de fuerza bruta. Señoras y señores, con ustedes… El Tanque Definitivo.
Witch: la clase estrella, la diva del manual, la que justifica el libro, el orgullo de Monte Cook.
Se complica tanto definir esta clase porque es tan personalizable que cuesta resumirla. Lo intento. Lanza conjuros.
Debemos seleccionar entre distintos tipos de Witchery (brujería): Hierro, mente, mar, viento, invierno y madera.
Puede manifestar su poder de 5 maneras distintas y a elección del orden a medida que avanza de nivel: espada, fuego, canción, tormenta, palabra.
Si, nada que ver una con otra. ¿Se van haciendo una idea?
Habilidades. Nada nuevo, igual que D&D 3.0
El único cambio es que ahora la habilidad de Piruetas es mucho más dificultosa.
Cuando atravesar un área amenazada tenía una CD de 15, ahora la dificultas es la tirada de ataque del enemigo.
Dotes y talentos.
Se agregan los talentos vienen a ser dotes que solo podemos tomar en la creación del personaje, tal como las dotes regionales de Forgotten Realms.
También se agregan las dotes ceremoniales, las cuales se ganan a través de una ceremonia y son algo más poderosas.
Se observan muchas dotes nuevas.
A nivel 10 podemos intercambiar todas las dotes que tenemos por otras totalmente nuevas
Equipamiento
Armas
Nuevos conceptos sobre las mismas armas, hay muchas nuevas que concuerdan muy bien con el setting.
Ahora las armas no solo pueden ser de “Gran Calidad”, sino también Terribles (+2 al daño y +25% de peso del arma) y Devanian (hace liviana el arma).
Armaduras y escudos
También aparece el tipo Devanian, que las hace livianas, cuestión vital para muchas clases que nno pueden beneficiarse de tener armaduras intermedias.
Objetos varios
Se agregan los vehículos a la lista, así como barcos e inmuebles. Pensar que una casa grande cuesta 5000 PO…
Jugando el juego
Nos encontramos con las reglas para volar y es algo totalmente lógico, no tiene sentido que eso sea solo dominio del DM como en 3.x, sobre todo que en AU hay una raza que vuela. Cabe decir que es la misma que en 3.x.
Hay un replanteamiento de la secuencia de combate, mismas reglas pero explicada y organizada de otra manera.
En otra nota al margen explica la regla de apilamiento de modificadores, que para quienes no la tienen clara es algo confusa.
Hay un nuevo desarrollo para el combate con dos armas, mucho mejor explicado que en 3.x.
Hay una interesante regla para tratar las coberturas, dejando la posibilidad de que si esa cobertura es otro PJ, este otro pueda ser blanco del ataque fallido. Regla muy lógica que va a hacer enojar a muchos que son usados de cobertura de prepo.
En los puntos de golpe, heridas y muerte hay un agregado que cambia un poco las cosas.
No va más que un PJ deba llegar a -10 PG para morir, ahora es así:
Mientras tenga al menos 1 PG puede actuar normalmente, aunque esto podría haberlo mejorado.
Entre 0 y –M (modificador de constitución) solo puede hacer una acción, pero si es brusca (atacar, correr) pasa a estar muriendo-
Entre –M y –S (Constitución) está muriendo.
Por debajo de su puntuación de Constitución está muerto.
Los tipos de acciones, incluyendo “Presa” son iguales que en 3.0, pudiendo mejorar y simplificar tanto, no lo hace.
Puntos de héroe
Acá si hace un agregado importante al reglamento. Básicamente, cuando un PJ hace algo heroico (a discreción del DM) gana un punto, que puede gastarlo en llevar a cabo una acción que de otra manera no permite el reglamento o es muy difícil de realizar: cortas las ataduras de una soga con un flechazo, golpear a un enemigo en una parte determinada del cuerpo y que tenga un efecto acorde a lo dañado, usarlo para asegurar el éxito de una acción y otras que la imaginación y buen criterio permita.
Magia
Hay una sola lista de conjuros para todo el mundo, solo que se dividen entre: simple, complejos y exóticos. Cada clase tiene un acceso determinado.
Muchos conjuros tienen la posibilidad de potenciarlos o atenuarlos sin necesidad de dotes metamágicas, solo combinando espacios vacíos de conjuros.
Nombres verdaderos
Tal como en la saga de Terramar, si alguien sabe el verdadero nombre de una persona puede usarlo para afectar a la persona mágicamente.
En AU casi todos tienen un nombre verdadero que lo obtienen luego de una ceremonia. Digamos que si le tiro una Bola de fuego a alguien a quien le conozco el verdadero nombre, le hago más daño.
Hay dotes especiales que agregan plantillas a los conjuros, lo cual les permite modificar levemente los efectos de los mismos: plantilla de ácido daña a los objetos, plantilla de viento dobla el alcance, plantilla de bendición potencia las acciones de alguien de quien sepamos su nombre y le lancemos un conjuro.
Conclusiones
Arcana Unearthed es una pieza fundamental en la biblioteca de todo rolero que guste de D&D 3.x por el significante que tiene a nivel contexto de lanzamiento y por ser de uno de los padres de Dungeons & Dragons 3.x.
No hace los cambios que en 3.5 fueron bienvenidos, pero agrega muchísimas opciones de customización de razas, clases y conjuros.
Evidentemente Monte estaba muy conforme con el resultado de D&D 3.0 y lo que hizo en AU es proponer razas y clases que de ninguna manera tenía lugar como core de D&D.
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