[RPG] Barbarians of Lemuria
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[RPG] Barbarians of Lemuria
Parece que hay gente que aún no conoce o duda de este estupendo juego, así que...
BARBARIANS OF LEMURIA
La espada y brujería
A menudo el concepto que se tiene de la fantasía es el que los productos de consumo de las últimas décadas nos han dado, una versión descafeinada de Tolkien, un producto masificado. Sólo hay que ver cómo es el mundo de Warcraft, o ambientaciones como los Reinos Olvidados. Pero aunque tienen un lugar (como todo), es frecuente que se olvide que no toda la fantasía ha sido así siempre.
Por ejemplo, es el caso de la espada y brujería, o fantasía pulp. Surrealista, ambigua, oscura, sensual, con un punto terrorífico, donde la brujería no es una herramienta o una ciencia segura, sino un arte arriesgado e innatural que arriesga la cordura y la vida de quien la practica.
La espada y brujería es directa, a menudo brutal o decadente. Su forma literaria es el relato - sus personajes se expresan por sus acciones en un entorno desafiante. Pero no tiene por qué ser simple o plagada de estereotipos, como lamentablemente han creado muchas obras menores.
Ambientación
Centrándonos ya en el juego, el trasfondo perezoso que contiene por defecto, una Lemuria que refleja nuestro mundo cientos de miles de años en el futuro, con un planeta cambiado y la civilización que vuelve a aparecer entre el barbarismo y el legado espantoso del pasado, no es una maravilla pero es eficiente. El autor (Simon Washbourne) no se esfuerza mucho en este apartado, y realmente Lemuria podría ser uno de tantos mundos posibles de espada y brujería, ya que no destaca por nada en especial.
Creo que esto es así por su origen. Cuando era gratuito, "Barbarians of Lemuria" era una adaptación de la saga de Thongor, escrita por Lin Carter (en mi opinión, unas novelas entretenidas pero mediocres). Al no conseguir los derechos cuando realizó la versión comercial, el autor cambió los nombres y entornos justo lo suficiente para no tener problemas legales.
Aunque tiene un par de elementos brillantes (la similitud del nombre del dios del vacío, Hadron, con el Gran Colisionador de Hadrones, por ejemplo), la ambientación de Lemuria es intercambiable con la de la Era Hyboria o cualquier otra más conocida, sin que el sistema tenga que hacer adaptaciones. Sin embargo, es jugable, y tiene el acierto de no detallarla mucho y dejar espacio para que cada grupo de juego la use como marco para explorar y detallar o descubrir a su capricho.
Un punto negativo es que no haya guías para crear una ambientación propia de espada y brujería, pero no debería ser difícil para quien haya leído algo del género.
El sistema: la base
Aquí llegamos a la parte realmente destacable, un sistema para simular cualquier tipo de experiencia de espada y brujería evitando complejidades innecesarias sin llegar a un sistema de resolución abstracto.
Oh, puedes jugar en la Era Hyboria de Conan, por ejemplo, con el reglamento de D&D. Seguro que sí. Pero cuando se intenta esto, el problema siempre ha sido que no es apropiado. No está hecho para eso. Los niveles y clases son toscos, artificiales, no reflejan bien a los personajes polifacéticos de este tipo de relatos. Los combates tienden a alargarse, más aún en los niveles altos, y la magia... simplemente no es apropiada. No es raro encontrar en los relatos del género a brujos que rompen con los arquetipos de "mago", esgrimiendo eficientemente cimitarras o usando su astucia y conocimiento superior antes que recurrir a la peligrosa hechicería.
Con otros reglamentos, tenemos otros problemas. Están demasiado enfocados a su ambientación concreta, o también son inapropiados por otras causas.
La mecánica básica de este reglamento es sencilla: lanza dos dados de seis caras, ten en cuenta los modificadores, si sacas nueve o más tienes éxito. No se tiran los dados para cualquier acción, sino sólo para aquellas que puedan ser dramáticas o heróicas. Normalmente un tipo corriente no tiene bonificadores para esa tirada, pero un héroe nunca es un tipo corriente. Ciertas tiradas son éxitos especiales, significativos. Y cada personaje dispone de algunos puntos de héroe para añadir detalles al mundo o modificar resultados.
El sistema: creación de personajes
Los personajes hechos con el sistema son polifacéticos y hábiles. La creación del personaje se realiza asignando cuatro puntos a cuatro atributos, otros cuatro a las cuatro facultades de combate y cuatro más a las carreras heróicas. No tener ningún punto en cualquiera de ellas indica que no es una cualidad significativa. Un penalizador es un serio hándicap.
Los cuatro atributos (Fuerza, Agilidad, Mente y Atractivo - este último para todo lo social) están bien diferenciados y cada uno de ellos tiene su propia importancia, ninguno es de relleno. Normalmente a cualquier tirada se le suma uno de los atributos, pero cada uno domina ciertos tipos de actividad.
Al hacer que todos los personajes asignen inicialmente el mismo punto a las facultades de combate (Desarmado/Improvisado, Melé, Disparo y Defensa), el sitema se asegura de que todos pueden desenvolverse en una situación violenta. A diferencia de otras formas de fantasía, esto es habitual en la espada y brujería. Un noble decadente, un granjero o un brujo pueden no ser guerreros profesionales, pero combatir endiabladamente.
O a lo mejor sí lo son. El sistema de carreras se asegura de que los personajes tienen amplias habilidades. Cualquier personaje tiene que elegir cuatro "carreras", que son conjuntos de habilidades, lo que en otros juegos son profesiones. Hay más de veinte carreras para elegir, y de manera sencilla pueden agregarse otras, o reconducir el concepto a una ya existente (después de todo no hay muchas diferencias entre un ladrón y un pícaro, o un escriba y un erudito). Tener simplemente la carrera, a grado cero, implica un entendimiento intuitivo y no necesariamente formal de sus principios (en el caso de "cazador" puede ser que simplemente se le dé bien moverse en la naturaleza) y lo que permite es simplemente poder acceder a su abanico de habilidades. Asignar alguno de los cuatro puntos a las carreras da bonificador a utilizar esas habilidades.
El sistema no es exhaustivo con las habilidades, y anima a que las carreras puedan ser aplicadas a una diversidad de situaciones. ¿Perdido en los bosques? Es algo que fácilmente cubre la carrera de "cazador", pero también podría servir la de "bárbaro". ¿Necesitas leer un pergamino en uan lengua que no entiendes? "Erudito", pero si se trata de un lenguaje usado por los brujos del pasado tal vez puedas emplear "hechicero". ¿Tácticas de batalla, mantener una armadura? Para eso está "soldado".
Hay que tener en cuenta que las carreras no modifican normalmente los combates, se usan para situaciones fuera de él. Puede parecer extraño que un guerrero no reciba un bono de combate, ¿verdad? Bueno, para eso están las facultades de combate. El sistema así se asegura de que no es necesario que los personajes que aprecien su pellejo tomen una carrera determinada.
Pero digamos que quieres emplear uno de esos sucios trucos de gladiador que aprendiste en la arena, o aprovechar la sorpresa para hundir tu acero en el sitio más letal posible como te enseñó un asesino tuerto. En situaciones así, con el permiso del Director de Juego, puedes utilizar la carrera adecuada como un bonificador adicional. La ventaja de esta regla es que puedes encontrar algún uso para ella en cualquier carrera. Una bailarina puede justificarla desequilibrando a su oponente... o un erudito podría intentar realizar una esotérica técnica de lucha de la Antigüedad, o lanzar la tinta de escribir a los ojos.
Para no caer en absurdos ni abusos, el autor recomienda al Director de Juego (que es quien tiene que permitirlo) que esto sea infrecuente, y que en ningún caso se permita más de una vez por escena.
Para complementar a los personajes, todos ellos reciben una ventaja gratuita (que depende de su origen, y pueden ser cosas como vista aguda o riqueza) y pueden obtener más a cambio de defectos.
El sistema: combate y equipo
El combate sigue las mismas reglas que el resto de tiradas, normalmente el jugador describe su ataque, y usa la agilidad para combatir (aunque en algunos casos se puede declarar que se usa fuerza) y también añade el bono de la facultad de combate que utiliza. La dificultad es nueve más la Defensa del oponente. Si impacta, tira un dado, modificado por el tipo de arma y su fuerza, y ése es el daño que realiza a los puntos de vida (que inicialmente son diez más fuerza).
Tras el combate, los personajes recuperan la mitad del daño sufrido si tienen tiempo para descansar (representando heridas superficiales, y daño que no es tan severo como parece). El resto lo recuperan más lentamente.
Un sistema sencillo y robusto, que el reglamento amplía con algunas variaciones. La baja cantidad de puntos de vida asegura que los combates sean rápidos e intensos, y cada acción que se realiza es significativa.
Los oponentes pueden ser chusma, que apenas tienen puntos de vida (y caen varios en el caso de los éxitos especiales) y no suelen tener bonos de atributo o facultades de combate, o pueden ser ser personajes en toda regla, tan hábiles como cualquier otro.
La obsesión fetichista de los juegos de rol de fantasía, el equipo, no es muy importante en este juego. A los objetos no se les da un precio fijo arbitrario, ni la riqueza se contabiliza cuidadosamente en monedas. Un personaje puede empezar una historia semidesnudo o nadando en la abundancia de un rey. Éste no es un juego en el que atesorar equipo e ir cargado como una mula. ¿Cuándo se ha visto que Conan se detenga a hacer preparativos minuciosos? Nunca, es un héroe, y confía en su coraje y la oportunidad.
Se supone que un personaje normalmente tendrá el equipo justo que le haga falta, o irá en harapos si se requiere que sea pobre o tendrá lo que desee si tiene una situación privilegiada. A menudo eso puede cambiar durante la propia historia, como en un naufragio. Cuando el persoanje intenta comprar algún objeto, o bien puede hacerlo sin problemas o bien tendrá que sacrificar parte significativa de su riqueza o bien tendrá que robarlo. O negociar.
Una mención aparte merece el apartado en el que se dice que para recibir experiencia, el personaje tiene que describir en qué lujos y excesos gasta los tesoros que haya podido conseguir en la aventura, un guiño al derroche frecuente que hacen los héroes de espada y brujería.
El sistema: brujería
Lo que acabó por convencerme de utilizar este sistema fue el magnífico y creativo sistema que tiene para simular la bruejría y otros fenómenos innaturales frecuentes en este tipo de ambientación. Aquí no hablamos de magos sabios que hablan con los animales y reliazan maravillas sin esfuerzo, ni de baterías de bolas de fuego. Hablamos de brujería, a menudo sucia y oscura, poderosa y corruptora.
El sólo hecho de tener la carrera de hechicero no es algo muy positivo. Por cada punto por encima de cero se adquiere un defecto de manera automática, reflejando los efectos nocivos del uso de las fuerzas innaturales.
Cuando un brujo decide provocar un efecto, hay que contemplar su magnitud: desde utilidades a efectos que pueden cambair países. Dpendiendo de la magnitud (hay cuatro posibles), el efecto tiene un coste base de poder arcano (calculados con la carrera de "hechicero") y una dificultad que superar. El coste base de poder suele ser abusivo y una de las joyas del sistema es cómo rebajarlo: cumpliendo requisitos. Estos requisitos no son fijos, sino que se escogen por parte del hechicero de una lista posible, dándole a la brujería un sabor y atmósfera especiales.
Por ejemplo, digamos que deseas quitarle la espada a un hombre. Eliges el cómo: puede que le provoques dolores en el brazo o el mango se caliente, o su brazo se le rebele. Y luego le añades requisitos para abaratarlo, como una técnica obvia y necesidad de materiales: por ejemplo, cantas en una lengua pre-humana mientras sostienes una piedra con símbolos arcanos.
De esta manera se puede mantener el misterio y la variedad de la brujería. Una regla opcional (que yo prefiero) es obligar al menos a que haya un requisito ANTES incluso de rebajar el coste básico. Los puntos arcanos se recuperan rápidamente en los efectos sencillos, pero con los esfuerzos monumentales pueden tardar semanas.
La alquimia se contempla como una carrera aparte, y tiene un sistema ágil para crear pociones u objetos con propiedades especiales.
Aunque hay un sistema de magia para sacerdotes (basado en el de los hechiceros), no es el más apropiado para el género, y el propio autor ya no lo recomienda. En una actualización recomienda sustituirlo por otro basado en otorgar una ventaja transitoria al sacerdote o aquél a quien designe, reflejando el favor de los dioses (que pueden no existir y tratarse todo de un asunto psicológico o de hechicería o ciencia mal entendida).
El juego: aventuras y bestiario
Aunque hay consejos y recomendaciones para que las historias tengan el ritmo de los relatos de espada y brujería, son pocos y paliceden en comparación con los de "Sorcerer & Sword" de Ron Edwards. Se trata de manera rápida el tema de cómo crear aventuras y otros personajes, y el sistema de avance (lento pero significativo, y en cualquier caso los personajes ya empiezan siendo bastante competentes).
Hay algunos consejos sobre cómo tratar las especies no humanas de la ambientación (y la posibilidad de que algún personaje pertenezca a ellas), pero la espada y brujería trata de humanos, de sus problemas y sus conflictos, y ellos deben ser el centro de cualquier historia. También hay descritas algunas criaturas a las que enfrentarse.
El juego: el formato
El libro evita un tamaño excesivo, pero tiene el suficiente detalle para que no parezca escaso. Detalla bien su área sin que sea aburrido o largo de leer. Las ilustraciones tienen una calidad dudosa, y son infrecuentes. La lectura es cómoda, pero se echa de menos una manera mejor de ordenar el texto y las secciones, porque es frecuente encontrar reglas mezcladas en la parte dedicada a cómo dirigir partidas o crear aventuras, dando un aspecto general de confusión.
Conclusión
Si quieres un reglamento sólido y rápido que simule los elementos de la espada y brujería, prueba Barbarians of Lemuria. El suplemento de "Barbarians of the Aftermath" es una adaptación a entornos post-apocalípticos y también de fantasía planetaria.
Si quieres conocer más sobre la espada y brujería, y comprobar hasta qué punto es distinta de la fantasía más estandar, lee los relatos de autores como R. E. Howard (ciclos de Conan, Solomon Kane, Kull o Bran Mac Morn) Clark Ashton Smith (ciclos de Hyperborea, Xiccarph, Averoigne o Zothique), Michael Moorcock (relatos sobre el Campeón Eterno y sus avatares como Elric de Melniboné), Fritz Leiber (saga de Fafhrd y el Ratonero Gris), Andrzej Sapkowski (los primeros relatos y novelas de Geralt de Rivia), León Arsenal (novela de Máscaras de Matar) o J.A. Salmonson (saga de Tomoe Gozen), entre otros.
Seguro que no te arrepientes.
BARBARIANS OF LEMURIA
La espada y brujería
A menudo el concepto que se tiene de la fantasía es el que los productos de consumo de las últimas décadas nos han dado, una versión descafeinada de Tolkien, un producto masificado. Sólo hay que ver cómo es el mundo de Warcraft, o ambientaciones como los Reinos Olvidados. Pero aunque tienen un lugar (como todo), es frecuente que se olvide que no toda la fantasía ha sido así siempre.
Por ejemplo, es el caso de la espada y brujería, o fantasía pulp. Surrealista, ambigua, oscura, sensual, con un punto terrorífico, donde la brujería no es una herramienta o una ciencia segura, sino un arte arriesgado e innatural que arriesga la cordura y la vida de quien la practica.
La espada y brujería es directa, a menudo brutal o decadente. Su forma literaria es el relato - sus personajes se expresan por sus acciones en un entorno desafiante. Pero no tiene por qué ser simple o plagada de estereotipos, como lamentablemente han creado muchas obras menores.
Ambientación
Centrándonos ya en el juego, el trasfondo perezoso que contiene por defecto, una Lemuria que refleja nuestro mundo cientos de miles de años en el futuro, con un planeta cambiado y la civilización que vuelve a aparecer entre el barbarismo y el legado espantoso del pasado, no es una maravilla pero es eficiente. El autor (Simon Washbourne) no se esfuerza mucho en este apartado, y realmente Lemuria podría ser uno de tantos mundos posibles de espada y brujería, ya que no destaca por nada en especial.
Creo que esto es así por su origen. Cuando era gratuito, "Barbarians of Lemuria" era una adaptación de la saga de Thongor, escrita por Lin Carter (en mi opinión, unas novelas entretenidas pero mediocres). Al no conseguir los derechos cuando realizó la versión comercial, el autor cambió los nombres y entornos justo lo suficiente para no tener problemas legales.
Aunque tiene un par de elementos brillantes (la similitud del nombre del dios del vacío, Hadron, con el Gran Colisionador de Hadrones, por ejemplo), la ambientación de Lemuria es intercambiable con la de la Era Hyboria o cualquier otra más conocida, sin que el sistema tenga que hacer adaptaciones. Sin embargo, es jugable, y tiene el acierto de no detallarla mucho y dejar espacio para que cada grupo de juego la use como marco para explorar y detallar o descubrir a su capricho.
Un punto negativo es que no haya guías para crear una ambientación propia de espada y brujería, pero no debería ser difícil para quien haya leído algo del género.
El sistema: la base
Aquí llegamos a la parte realmente destacable, un sistema para simular cualquier tipo de experiencia de espada y brujería evitando complejidades innecesarias sin llegar a un sistema de resolución abstracto.
Oh, puedes jugar en la Era Hyboria de Conan, por ejemplo, con el reglamento de D&D. Seguro que sí. Pero cuando se intenta esto, el problema siempre ha sido que no es apropiado. No está hecho para eso. Los niveles y clases son toscos, artificiales, no reflejan bien a los personajes polifacéticos de este tipo de relatos. Los combates tienden a alargarse, más aún en los niveles altos, y la magia... simplemente no es apropiada. No es raro encontrar en los relatos del género a brujos que rompen con los arquetipos de "mago", esgrimiendo eficientemente cimitarras o usando su astucia y conocimiento superior antes que recurrir a la peligrosa hechicería.
Con otros reglamentos, tenemos otros problemas. Están demasiado enfocados a su ambientación concreta, o también son inapropiados por otras causas.
La mecánica básica de este reglamento es sencilla: lanza dos dados de seis caras, ten en cuenta los modificadores, si sacas nueve o más tienes éxito. No se tiran los dados para cualquier acción, sino sólo para aquellas que puedan ser dramáticas o heróicas. Normalmente un tipo corriente no tiene bonificadores para esa tirada, pero un héroe nunca es un tipo corriente. Ciertas tiradas son éxitos especiales, significativos. Y cada personaje dispone de algunos puntos de héroe para añadir detalles al mundo o modificar resultados.
El sistema: creación de personajes
Los personajes hechos con el sistema son polifacéticos y hábiles. La creación del personaje se realiza asignando cuatro puntos a cuatro atributos, otros cuatro a las cuatro facultades de combate y cuatro más a las carreras heróicas. No tener ningún punto en cualquiera de ellas indica que no es una cualidad significativa. Un penalizador es un serio hándicap.
Los cuatro atributos (Fuerza, Agilidad, Mente y Atractivo - este último para todo lo social) están bien diferenciados y cada uno de ellos tiene su propia importancia, ninguno es de relleno. Normalmente a cualquier tirada se le suma uno de los atributos, pero cada uno domina ciertos tipos de actividad.
Al hacer que todos los personajes asignen inicialmente el mismo punto a las facultades de combate (Desarmado/Improvisado, Melé, Disparo y Defensa), el sitema se asegura de que todos pueden desenvolverse en una situación violenta. A diferencia de otras formas de fantasía, esto es habitual en la espada y brujería. Un noble decadente, un granjero o un brujo pueden no ser guerreros profesionales, pero combatir endiabladamente.
O a lo mejor sí lo son. El sistema de carreras se asegura de que los personajes tienen amplias habilidades. Cualquier personaje tiene que elegir cuatro "carreras", que son conjuntos de habilidades, lo que en otros juegos son profesiones. Hay más de veinte carreras para elegir, y de manera sencilla pueden agregarse otras, o reconducir el concepto a una ya existente (después de todo no hay muchas diferencias entre un ladrón y un pícaro, o un escriba y un erudito). Tener simplemente la carrera, a grado cero, implica un entendimiento intuitivo y no necesariamente formal de sus principios (en el caso de "cazador" puede ser que simplemente se le dé bien moverse en la naturaleza) y lo que permite es simplemente poder acceder a su abanico de habilidades. Asignar alguno de los cuatro puntos a las carreras da bonificador a utilizar esas habilidades.
El sistema no es exhaustivo con las habilidades, y anima a que las carreras puedan ser aplicadas a una diversidad de situaciones. ¿Perdido en los bosques? Es algo que fácilmente cubre la carrera de "cazador", pero también podría servir la de "bárbaro". ¿Necesitas leer un pergamino en uan lengua que no entiendes? "Erudito", pero si se trata de un lenguaje usado por los brujos del pasado tal vez puedas emplear "hechicero". ¿Tácticas de batalla, mantener una armadura? Para eso está "soldado".
Hay que tener en cuenta que las carreras no modifican normalmente los combates, se usan para situaciones fuera de él. Puede parecer extraño que un guerrero no reciba un bono de combate, ¿verdad? Bueno, para eso están las facultades de combate. El sistema así se asegura de que no es necesario que los personajes que aprecien su pellejo tomen una carrera determinada.
Pero digamos que quieres emplear uno de esos sucios trucos de gladiador que aprendiste en la arena, o aprovechar la sorpresa para hundir tu acero en el sitio más letal posible como te enseñó un asesino tuerto. En situaciones así, con el permiso del Director de Juego, puedes utilizar la carrera adecuada como un bonificador adicional. La ventaja de esta regla es que puedes encontrar algún uso para ella en cualquier carrera. Una bailarina puede justificarla desequilibrando a su oponente... o un erudito podría intentar realizar una esotérica técnica de lucha de la Antigüedad, o lanzar la tinta de escribir a los ojos.
Para no caer en absurdos ni abusos, el autor recomienda al Director de Juego (que es quien tiene que permitirlo) que esto sea infrecuente, y que en ningún caso se permita más de una vez por escena.
Para complementar a los personajes, todos ellos reciben una ventaja gratuita (que depende de su origen, y pueden ser cosas como vista aguda o riqueza) y pueden obtener más a cambio de defectos.
El sistema: combate y equipo
El combate sigue las mismas reglas que el resto de tiradas, normalmente el jugador describe su ataque, y usa la agilidad para combatir (aunque en algunos casos se puede declarar que se usa fuerza) y también añade el bono de la facultad de combate que utiliza. La dificultad es nueve más la Defensa del oponente. Si impacta, tira un dado, modificado por el tipo de arma y su fuerza, y ése es el daño que realiza a los puntos de vida (que inicialmente son diez más fuerza).
Tras el combate, los personajes recuperan la mitad del daño sufrido si tienen tiempo para descansar (representando heridas superficiales, y daño que no es tan severo como parece). El resto lo recuperan más lentamente.
Un sistema sencillo y robusto, que el reglamento amplía con algunas variaciones. La baja cantidad de puntos de vida asegura que los combates sean rápidos e intensos, y cada acción que se realiza es significativa.
Los oponentes pueden ser chusma, que apenas tienen puntos de vida (y caen varios en el caso de los éxitos especiales) y no suelen tener bonos de atributo o facultades de combate, o pueden ser ser personajes en toda regla, tan hábiles como cualquier otro.
La obsesión fetichista de los juegos de rol de fantasía, el equipo, no es muy importante en este juego. A los objetos no se les da un precio fijo arbitrario, ni la riqueza se contabiliza cuidadosamente en monedas. Un personaje puede empezar una historia semidesnudo o nadando en la abundancia de un rey. Éste no es un juego en el que atesorar equipo e ir cargado como una mula. ¿Cuándo se ha visto que Conan se detenga a hacer preparativos minuciosos? Nunca, es un héroe, y confía en su coraje y la oportunidad.
Se supone que un personaje normalmente tendrá el equipo justo que le haga falta, o irá en harapos si se requiere que sea pobre o tendrá lo que desee si tiene una situación privilegiada. A menudo eso puede cambiar durante la propia historia, como en un naufragio. Cuando el persoanje intenta comprar algún objeto, o bien puede hacerlo sin problemas o bien tendrá que sacrificar parte significativa de su riqueza o bien tendrá que robarlo. O negociar.
Una mención aparte merece el apartado en el que se dice que para recibir experiencia, el personaje tiene que describir en qué lujos y excesos gasta los tesoros que haya podido conseguir en la aventura, un guiño al derroche frecuente que hacen los héroes de espada y brujería.
El sistema: brujería
Lo que acabó por convencerme de utilizar este sistema fue el magnífico y creativo sistema que tiene para simular la bruejría y otros fenómenos innaturales frecuentes en este tipo de ambientación. Aquí no hablamos de magos sabios que hablan con los animales y reliazan maravillas sin esfuerzo, ni de baterías de bolas de fuego. Hablamos de brujería, a menudo sucia y oscura, poderosa y corruptora.
El sólo hecho de tener la carrera de hechicero no es algo muy positivo. Por cada punto por encima de cero se adquiere un defecto de manera automática, reflejando los efectos nocivos del uso de las fuerzas innaturales.
Cuando un brujo decide provocar un efecto, hay que contemplar su magnitud: desde utilidades a efectos que pueden cambair países. Dpendiendo de la magnitud (hay cuatro posibles), el efecto tiene un coste base de poder arcano (calculados con la carrera de "hechicero") y una dificultad que superar. El coste base de poder suele ser abusivo y una de las joyas del sistema es cómo rebajarlo: cumpliendo requisitos. Estos requisitos no son fijos, sino que se escogen por parte del hechicero de una lista posible, dándole a la brujería un sabor y atmósfera especiales.
Por ejemplo, digamos que deseas quitarle la espada a un hombre. Eliges el cómo: puede que le provoques dolores en el brazo o el mango se caliente, o su brazo se le rebele. Y luego le añades requisitos para abaratarlo, como una técnica obvia y necesidad de materiales: por ejemplo, cantas en una lengua pre-humana mientras sostienes una piedra con símbolos arcanos.
De esta manera se puede mantener el misterio y la variedad de la brujería. Una regla opcional (que yo prefiero) es obligar al menos a que haya un requisito ANTES incluso de rebajar el coste básico. Los puntos arcanos se recuperan rápidamente en los efectos sencillos, pero con los esfuerzos monumentales pueden tardar semanas.
La alquimia se contempla como una carrera aparte, y tiene un sistema ágil para crear pociones u objetos con propiedades especiales.
Aunque hay un sistema de magia para sacerdotes (basado en el de los hechiceros), no es el más apropiado para el género, y el propio autor ya no lo recomienda. En una actualización recomienda sustituirlo por otro basado en otorgar una ventaja transitoria al sacerdote o aquél a quien designe, reflejando el favor de los dioses (que pueden no existir y tratarse todo de un asunto psicológico o de hechicería o ciencia mal entendida).
El juego: aventuras y bestiario
Aunque hay consejos y recomendaciones para que las historias tengan el ritmo de los relatos de espada y brujería, son pocos y paliceden en comparación con los de "Sorcerer & Sword" de Ron Edwards. Se trata de manera rápida el tema de cómo crear aventuras y otros personajes, y el sistema de avance (lento pero significativo, y en cualquier caso los personajes ya empiezan siendo bastante competentes).
Hay algunos consejos sobre cómo tratar las especies no humanas de la ambientación (y la posibilidad de que algún personaje pertenezca a ellas), pero la espada y brujería trata de humanos, de sus problemas y sus conflictos, y ellos deben ser el centro de cualquier historia. También hay descritas algunas criaturas a las que enfrentarse.
El juego: el formato
El libro evita un tamaño excesivo, pero tiene el suficiente detalle para que no parezca escaso. Detalla bien su área sin que sea aburrido o largo de leer. Las ilustraciones tienen una calidad dudosa, y son infrecuentes. La lectura es cómoda, pero se echa de menos una manera mejor de ordenar el texto y las secciones, porque es frecuente encontrar reglas mezcladas en la parte dedicada a cómo dirigir partidas o crear aventuras, dando un aspecto general de confusión.
Conclusión
Si quieres un reglamento sólido y rápido que simule los elementos de la espada y brujería, prueba Barbarians of Lemuria. El suplemento de "Barbarians of the Aftermath" es una adaptación a entornos post-apocalípticos y también de fantasía planetaria.
Si quieres conocer más sobre la espada y brujería, y comprobar hasta qué punto es distinta de la fantasía más estandar, lee los relatos de autores como R. E. Howard (ciclos de Conan, Solomon Kane, Kull o Bran Mac Morn) Clark Ashton Smith (ciclos de Hyperborea, Xiccarph, Averoigne o Zothique), Michael Moorcock (relatos sobre el Campeón Eterno y sus avatares como Elric de Melniboné), Fritz Leiber (saga de Fafhrd y el Ratonero Gris), Andrzej Sapkowski (los primeros relatos y novelas de Geralt de Rivia), León Arsenal (novela de Máscaras de Matar) o J.A. Salmonson (saga de Tomoe Gozen), entre otros.
Seguro que no te arrepientes.
Última edición por palmyrean el Vie Oct 01, 2010 3:10 pm, editado 1 vez
palmyrean- Socio (Junior)
- Mensajes : 69
Fecha de inscripción : 17/09/2010
Re: [RPG] Barbarians of Lemuria
Yo también al llerlo quedé fascinado, muiuy buen juego realmente! Sin embargo algo que no entendí es lo siguiente: Que bono obtenés al utilizar una profesión de rango 0? Y al intentar hacer algo que no se relacione con ninguna profesión que tengas, tenés algún penalizador?
Por cierto, muy buen review!
Por cierto, muy buen review!
Gonarsan- Socio (Junior)
- Mensajes : 92
Fecha de inscripción : 15/05/2010
Re: [RPG] Barbarians of Lemuria
Me alegra que os guste, gracias.
En cuanto a la duda de Gonarsan, con una profesión a cero no se añade nada, lo que permite la profesión es tener conocimientos para intentar la clase de tareas que podrían realizarse con la profesión, de manera amplia.
Si el personaje no tiene ninguna profesión aplicable, podría intentar los aspectos más sencillos, que no requieran un entrenamiento o conocimiento especializado (por ejemplo, si no tienes nada parecido a soldado puedes limpiar tu espada sin problemas, pero planear las tácticas de una batalla se te escapa). Lo demás, no. A discreción del Director de Juego se podrían intentar con un penalizador, pero debería ser algo muy ocasional, o se corre el riesgo de falsear las profesiones.
En cuanto a la duda de Gonarsan, con una profesión a cero no se añade nada, lo que permite la profesión es tener conocimientos para intentar la clase de tareas que podrían realizarse con la profesión, de manera amplia.
Si el personaje no tiene ninguna profesión aplicable, podría intentar los aspectos más sencillos, que no requieran un entrenamiento o conocimiento especializado (por ejemplo, si no tienes nada parecido a soldado puedes limpiar tu espada sin problemas, pero planear las tácticas de una batalla se te escapa). Lo demás, no. A discreción del Director de Juego se podrían intentar con un penalizador, pero debería ser algo muy ocasional, o se corre el riesgo de falsear las profesiones.
palmyrean- Socio (Junior)
- Mensajes : 69
Fecha de inscripción : 17/09/2010
Re: [RPG] Barbarians of Lemuria
Muchachos alguno tiene este jeugo para descargar? =S
Glantern- Socio (Senior)
- Mensajes : 179
Fecha de inscripción : 29/05/2010
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