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IMPERIEX TERRA! Space Opera, Mechas, E Intriga Cortesana.

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Mensaje por dequant Lun Sep 20, 2010 9:01 pm

doclusifer escribió:
dequant escribió:Eso es en los mundos recién descubiertos por parte de la casa Porter. En las colonias de la Casa de la Rocha bien pudieran haber milicia, o incluso Inquisición (o la Santa hermandad) o Guardia Civil Laughing

Guardia civil en el espacio??? o por los dioses de Kobol, que miedo

En el Dia de la Bestia salian Very Happy

Si magnus dice Inquisicion NO, pues va a ser que no, aunque podria ser una Inquisicion diferente (¿espionajes?¿Eliminacion de indeseables en secreto?)
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Mensaje por MaGnUs Lun Sep 20, 2010 9:28 pm

Ah si, en secreto es totalmente posible. Smile Y si bien la Casa de la Rocha oficialmente no tiene religion, nada dice que sus lideres no sean religiosos ellos y den dinero y apoyo discreto a la inquisicion...
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Mensaje por doclusifer Mar Sep 21, 2010 12:50 pm

Una secta religiosa de asesinos y ejecutores fanaticos de la Benemerita.
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Mensaje por MaGnUs Mar Sep 21, 2010 4:11 pm

Perfectamente posible. Smile
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Mensaje por doclusifer Mar Sep 21, 2010 4:39 pm

Lo mismo no te estás enterando una papa MagnUs.

la guardia civil es un cuerpo de seguridad nacional muy antiguo, anteriormente iban de rojo y blanco y se llamaban migueletes sobre el 1830 mas o menos, y ya llevaban el tricornio de la época de charol negro, después se cambio el color verde claro, mauser, chaqueton de color caci demas de 8 kilos de peso y bigoton de la epoca, de origen militar y asta hace unos 25 años apartados definitivamente del ejercito de tierra, siguen actuando hoy en día( mira que tenemos cuerpos de policías en España), antes, durante y poco despues de la dictadura de franco, la mala fama pos su forma de actuar es conocida en todo el mundo, aun sigue sembrando terror en los corazones de la gente. Con su patrona virgen de la benemerita y cosas de esas.
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Mensaje por MaGnUs Mar Sep 21, 2010 5:47 pm

Si, yo se quienes son la Guardia Civil. Coño, que no soy español, pero tampoco soy "inorante".
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Mensaje por josephporta222 Mar Sep 21, 2010 6:25 pm

Me cagón la Virgen del Pilar! que los "picolos" no llegan al espacio, mientras exista un atajo entre dos agujeros negros o un desvió señalizado junto a una supernova, allí estarán los picoletos con su 2CV (o equivalente en star wars) dispuestos a empapelarte.


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Mensaje por temuel Mar Sep 21, 2010 6:34 pm

Pues yo, que también soy español, no tengo nada en contra de la Guardia Civil, al contrario, mi héroe personal es el "Guardia Civil del mocho"

IMPERIEX TERRA! Space Opera, Mechas, E Intriga Cortesana.  - Página 6 Lol Antes de que nadie pregunte explicaré la anécdota. Estaba un día en un área de servicio de autopista, con el bocata chorizo y tal, cuando se declaró un incendio (fortuito?) en un campo de trigo cercano. Allá nos fuimos seis tios con los extintores del coche y tuvimos que salir por patas (Dios, qué cerca...). Llamaron a los bomberos y la poli mientras nos jugabamos la salud y, cuando bajabamos de nuevo para el área de servicio, se nos cruzó un guardia civil vestido todo de verde, con las mangas remangás estilo legionario y un mocho al hombro. Y empezó dale que te pego con el mocho en todo lo que ardía que el tio lo controló antes de que llegaran los bomberos con las palas y las mangueras.

Mi "héroe", lo dicho.
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Mensaje por MaGnUs Mar Sep 21, 2010 6:40 pm

ESE Guardia Civil aparentemente mola.
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Mensaje por dequant Mar Sep 21, 2010 9:27 pm

doclusifer escribió:Lo mismo no te estás enterando una papa MagnUs.

la guardia civil es un cuerpo de seguridad nacional muy antiguo, anteriormente iban de rojo y blanco y se llamaban migueletes sobre el 1830 mas o menos, y ya llevaban el tricornio de la época de charol negro, después se cambio el color verde claro, mauser, chaqueton de color caci demas de 8 kilos de peso y bigoton de la epoca, de origen militar y asta hace unos 25 años apartados definitivamente del ejercito de tierra, siguen actuando hoy en día( mira que tenemos cuerpos de policías en España), antes, durante y poco despues de la dictadura de franco, la mala fama pos su forma de actuar es conocida en todo el mundo, aun sigue sembrando terror en los corazones de la gente. Con su patrona virgen de la benemerita y cosas de esas.

En cuba y en las filipinas iban de blanco con rayas verrticales, y sin tricornio. Y no digamos los que estaban en Guinea

IMPERIEX TERRA! Space Opera, Mechas, E Intriga Cortesana.  - Página 6 Escanear00051ds
Guardia Civil en Guinea 1907 (¿Donde estan los tricornios?)
IMPERIEX TERRA! Space Opera, Mechas, E Intriga Cortesana.  - Página 6 Unif28
Guardia civil en cuba (tambien de puerto Rico)

IMPERIEX TERRA! Space Opera, Mechas, E Intriga Cortesana.  - Página 6 Escanear00083sa
La guardia Civil en Ifni 1934 (Son las tropa basica, Y son moro..digo inigenas)
IMPERIEX TERRA! Space Opera, Mechas, E Intriga Cortesana.  - Página 6 Filipinas
Y este es un guardia civil de gala en filipinas (aunque de normal iban vestidos como en Cuba)

Pues nada, ya esta decidido: Guardia Civil en Imperiex Terra! (para la Casa Mayor de la Rocha)
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Mensaje por doclusifer Mar Sep 21, 2010 10:01 pm

Me esta entrando ganas de coger un 3d de los spartan y ponerle las insignias y el caco negro charol.

No sabia que la guardia civil fiera conocida en el extranjero, supongo que sera como los carabinieri y esas cosas.

Bueno yo se de la existencia del cuerpo del ejercito Uruguayo llamados los blandenges( y no hago chistes).

Mola la idea de una versión de los civiles en el Imperex terra.
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Mensaje por MaGnUs Mar Sep 21, 2010 11:01 pm

Si, es gracioso el nombre Blandengue, pero es por "blandir lanzas". Smile Y ya me imagino una casa menor Uruguaya con Blandengues.
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Mensaje por dequant Miér Sep 22, 2010 9:41 pm

Bueno, como parece que no avanzamos, os pongo la parte de CREACION DE PERSONAJES (Version Desarollo 01.a) para IMPERIEX TERRA! (aun hay que retocar algo). NOTA,:En VERDE, lo que es deinitiva. En Rojo las notaciones del desarrollador. Y como colofon, el logo de autorizacion para Savage Worlds.
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Creacion personajes

1 RAZA:
Elegir entre Humana o Nekojin.
- Humanos: 1 Ventaja NORMAL gratuita.
-Eleccion Casa: Mayor, Menor,Mestizo, Hibrido
-Casa mayor=elegir familia Ventajas y Desventajas unicas que no se pueden eliminar ni adquirir otras casas.(Ventajas y desventajas en desarollo)
-Casas menores= Desventaja Menor: Subordinado a Casa Mayor (ver descripcion)
-Mestizo: Hijo de padres de distintas casas
-Mayor+ Mayor elegir 1 ventaja y una desventaja de cada Casa mayor, si el carisma es superior a 0, Es Tolerado (aunque no aceptado) por ambas casas mayores. si el carisma inicial es o o inferior, entonces tiene la desventaja de PARIA.( en desarollo)
-Mayor+ menor: ventaja del mayor y desventaja (menor )Subordinado.
-menor+menor: Desventaja Mayor: subordinado a 2 casas.
-Hibrido: Hijo humano + ID: Trasfondo arcano (psionico); ventaja(si casa mayor) o desventaja (si casa menor)
-Ventajas o desventajas cASAS MAYORES ESTAS no cuentan
-Nekojin: son una raza felina con forma hyumanoide de guerreros fil¢sofos que han resistido por generaciones el ataque del Imperio Estelar Ruhn. En los £ltimos trescientos a¤os se han aliado con el Imperiex, pero la alianza es limitada, sin intercambios culturales, porque los Nekojin son un pueblo muy cerrado. Aun as¡, j¢venes Nekojin, curiosos por la cultura del Imperiex, han emigrado en peque¤as cantidades a mundos humanos. La ubicaci¢n de la capital de la Federaci¢n Nekojin es secreta, pero su nombre traducido al Terran es Cubil. Vienen en una gran variedad: los colores brillantes de los tigres, las pieles de leopardos moteados, y el aspecto exótico de los gatos siameses son apropiados. Tienen garras afiladas y dientes afilados y una naturaleza cruel cuando se trata de hacer frente a sus presas.Rakashans se pueden encontrar en sus propias ciudades remotas y exóticas o como marginaleselementos de la sociedad normal. Si bien son demasiadoss bello para ser rechazados, son demasiado alienigenas para ser fácilmente aceptado.
--Ágiles: Rakashans tienen la gracia felina de sus antepasados. Comienzan con un d6 Agilidad en lugar de un atributo de d4.
--sanguinarios(Sed de Sangre (Mayor)): Los Nekojins pueden ser crueles con sus enemigos, a menudo jugando con ellos por simple diversión. Rara vez se toman prisioneros y se sienten poco inclinados castigar a los enemigos capturados. Esto provoca una penalizacion de -4 Carisma entre los tipos"civilizados" .
--Enemigo Racial : Los nekojin han resistido por generaciones el ataque del Imperio Estelar Ruhn. cerca de la destrucción de ambas culturas. Cada uno de estas razas sufre -4 Carisma cuando tratan entre ellos.
--Garras: Los Nekojin tienen garras retráctiles que hacen Str. d6 daños y la concesión de +2 a tiradas de Trepar/Escalars en todas las superficies excepto las puraamente lisas.
--Visión Nocturna: Los ojos Rakashan amplifican la luz. Pueden ver en la oscuridad e ignoran las penalizaciones de ataque para penumbra e iluminación deficiente.
(estas reglas estan extraido del Fantasy Companion)
2. Atributos
Todos los atributos tienen d4 como base(salvo excepciones) y tien 5 puntos para aumentar atributos. Cada aumento cuesta 1 punto y no puede superar d12.
3. Ventajas y desventajas
Tu personaje gana 1 punto por cada Desventaja Menor que adquiere (máximo 2) y/o 2 puntos por adquirir una Desventaja Mayor.
Nota: No se contablilizara las ventajas y desventajas raciales.
Por cada 2 puntos puedes:
• aumentar un tipo de dado de atributos(que han de aumentar esos atributos antes de adquirir habilidades).
• Adquirir una Ventaja.
Por un punto puedes:
• Adquirir otro punto de habilidad.
• Incrementar los fondos monetarios iníciales en un 100%. (si comienzas con $ 500, obtienes una suma adicional de $ 500)
4. Adquirir Habilidades:
Tienes 15 Puntos (mas de Los Puntos de las desventajas) para adquirir habilidades. Cada tipo de dado en una habilidad cuesta 1 punto hasta el equivalente del valor del atributo asociado.Sobrepasando el valor del atributo asociado cuesta 2 puntos por nivel, si tu heroe tiene Fuerza d6, por ejemplo, costaria la habilidad de Trepar 1 punto para adquirir un d4, otro punto para elevarlo a d6 y 2 puntos para ajustarlo a d8.Al igual que con los atributos, ninguna habilidad puede incrementarse por encima de d12.

5. Profesion:
El personaje adquiere una profesion. Cada profesion aumenta o da unas habilidades determinadas. ESPECIAL(En desarollo, aqui se cubre los RHAMMERS, y avances de profesion)
6. Caracteristicas derivadas
- Carisma es una medida de su personaje sobre la apariencia, el comportamiento y la simpatía en general. Tiene 0 de valor,a menos que tenga Ventajas o Desventajas que la modifica.La Carisma se añade a las tiradas de Persuasión y Callejear, y es utilizado por el GM para averiguar cómo reaccionan los personajes no -jugadores con el héroe.
- Movimiento es la rapidez con que tu personaje se mueve en una ronda de combate estándar. Los seres humanos mueven 6 pulgadas en una ronda y se pueden mover 1d6 pulgadas adicionales si corren.
- Parada es igual a 2 más la suma de la mitad del valor de Combate.(2 si un personaje no tiene la habilidad de Combate), mas cualquier bonificacion por escudos o por ciertas armas. Este valor se utiliza en combates cuerpo a cuerpo.(La mitad de Combate d8 es 4 + 2 = Parada 6.) Para valores d12+x, añade la mitad del valor x redondeado hacia abajo. Asi pues si el valor de Combate fuese d12+1, la parada seria 8, mientras que si el valor de combate fuese d12+2, la parada seria 9
- Resistencia es igual a 2 más la suma de la mitad de Vigor del personaje. Añade los modificadores por la armadura puesto en el torso pero recuerda que no cuenta si atacan al objetivo en otras partes del cuerpo. (La mitad de Vigor d6 es 3 + 2 + 2 (cota de malla) = Resistencia 7.). Se aplican las mismas reglas descritas en Parada si Vigor tiene valor d12+x.

- Renombre NUEVA REGLA Por cada Incremento se añade 1 punto, por cada fallo -1, +2 puntos si no utiliza benis. Al final de la aventura o campaña, halla el resultado final. Esto afecta a los MESTIZOS de dos casas Mayores y a los mestizos de Mayor+menor.
--Mayor+Mayor
Por cada subida de rango, haz una tirada de carisma. Si falla, el heroe sera PARIA para esa Casa. Puede hacer 1 tirada por casa, si es exito, puede ser ACEPTADO(si ya es tolerado) o Tolerado (si fuese paria). Una vez aceptado en una casa(ya no hace ninguna tirada mas (Mas Explicacion).
6 --Mayor+menor
El mestizo tiene un estatus provisional, por lo que es TOLERADO en ambas casas, pero ha de hacer una tirada de Carisma cuando llegue al Rango Veterano. Si falla, pertenecera a la casa menor (ver reglas). si lo supera, pertenecera a la casa mayor Y no tendra la desventaja SUBORDINADO.(Las reglas de RENOMBRE esta en desarollo)
7. Equipo
(En desarollo)

NOTA: La creacion de personaje esta sacado del reglamento de SW, sin embargo, he alterado el orden para poder hacer un proceso de creacion de personajes mas logico (primero adquirir Ventajas y Desventajas, luego adquirir habilidades, y luego profesion. Asi se evita crear PERSONAJES muy poderosos o especificos.

Aun estoy puliendolo, sobretodo la regla de RENOMBRE. (acordaros de la historia PORTER que puse en este post). La regla LINAJE que pensaba poner se ha transformado en RENOMBRE.
En fin, como dije, lo pulire y hare una version previa.
Hale, a disfrutarlo.
(y no me pedis que haga una version para d20 o para Fudge o para D6. Rolling Eyes Eso, que lo hagan otros, que lo mio eds Savage World (por el momento) Laughing )
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Mensaje por MaGnUs Miér Sep 22, 2010 10:48 pm

No opino porque no entiendo del sistema Savage World, pero sigue trabajando. Smile
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Mensaje por dequant Jue Sep 23, 2010 1:01 pm

MaGnUs escribió:No opino porque no entiendo del sistema Savage World, pero sigue trabajando. Smile

Magnus, como se que sabes mas que yo sobre el sistema D6 (que es gratuito) ¿podrias tambien adaptar las reglas para Imperiex Terra? Yo tengo el D& pero no soy un experto Mad Gracias por anticipado.
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Mensaje por doclusifer Jue Sep 23, 2010 1:27 pm

Mira me a ayudado a enteder un poco el SW, que no me enteraba
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Mensaje por MaGnUs Jue Sep 23, 2010 4:13 pm

dequant escribió:Magnus, como se que sabes mas que yo sobre el sistema D6 (que es gratuito) ¿podrias tambien adaptar las reglas para Imperiex Terra? Yo tengo el D& pero no soy un experto Mad Gracias por anticipado.

Eventualmente lo hare, pero ando muy atareado ultimamente.
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Mensaje por dequant Vie Sep 24, 2010 11:16 am

doclusifer escribió:Mira me a ayudado a enteder un poco el SW, que no me enteraba

Me alegro. Laughing

Como soy asi de bueno, como colofón, te diré a grandes rasgos como funciona la resolucion de ACCIONES (no el combate en si).

Como es sabido (si no se sabe, ahora se sabra Laughing ) Cada personaje o criatura tiene dos tipos de Características —
Atributos y Habilidades. Cada ATRIBUTO (5 ebn total: Fuerza, vigor, agilidad, ingenio, espiritu) y cada Habilidad (que estan asociadas cada uno a un atributo en concreto, como por ejemplo INVESTIGACION que depende del atributo INGENIO) tiene un valor en dx ( el dx es el tipo de dado: d4, d6, d8, d10 ó d12).

Tiradas De Característica
Cuando quieras hacer algo, el Director de Juego te dice que característica usar y lanzas ese dado. Si el resultado es igual o mayor a 4, sumando o restando modificadores, tienes un éxito.
Algunos personajes o criaturas tienen características superiores a d12, como d12+3. Eso significa lanzar un d12 y sumar 3.
Número a Vencer (NV): El resultado a obtener por regla general es 4, sumando o restando modificadores.
Parada y Resistencia
son NV especiales , yaa han sido mencionados en este post y serán explicados en otra ocasion.
No Entrenadas: Si un personaje no tiene la habilidad apropiada para la acción que está intentando, lanza 1d4 al Atributo Asociado y le restas 2 al resultado. Algunas habilidades jamás pueden ser usadas sin entrenamiento, como hacer un hechizo
o realizar cirugía cerebral. POR EJEMPLO: si quieres INVESTIGAR y no tienes la habilidad de investigar has de lanzar 1d4-2 por INGENIO, incluso cuando el valor del INGENIO sea D8
Pero ahi no se queda ahi todo: en Savage Worlds, siempre existe una posibilidad de exito, gracias al DADO SALVAJE.
El Dado Salvaje
Cuando se realicen cualquier tipo de tirada de característica,los personajes(SALVAJES), lanzan un d6 extra llamado “Dado Salvaje“. Si el resultado del Dado Salvaje es mayor que el dado de característica, entonces usa el resultado del Dado Salvaje.
Todo modificador se aplica tanto al dado de característica como al Dado Salvaje sea cual sea el resultado mayor antes de aplicar el modificador.
Un Dado Salvaje Por Acción: Cuando los Salvajes lancen múltiples dados para una sola acción, como disparar en rafagas, solo se lanza un Dado Salvaje. Un tirador dispara tres ráfagas, por ejemplo, lanza tres dados para Disparar y un “Dado Salvaje” — que puede usarlo para reemplazar uno de los dados de Disparar si esta ha sacado un resultado mayor.

Pero no te vayas todavia, aun hay mas.

Mejoras
Las tiradas por Características y Daño en Mundos Salvajes,son “abiertas“. Eso significa que cuando lanzas un dado y obtienes el resultado más alto posible (6 en un d6, 8 en un d8,
etc.), puedes lanzar ese dado de nuevo y añadir el resultado al total. A esto se le llama “Mejora“, ¡y puedes seguir lanzando y sumando resultados mientras sigas obteniendo Mejoras!
Incrementos
Algunas veces es importante saber lo excepcional ha sido una tirada de característica. A cada 4 puntos sobre el Número a Vencer (NV) se le llama “Incremento“. Por ejemplo, si tu héroe necesita un 4 para Disparar a un oponente y obtiene un 8 ó más, ¡acierta con un Incremento!
Un ejemplo ilustrativo sin DADO SALVAJE: Un pistolero necesita un 4 para acertar a un muerto viviente a corta distancia con su Colt Navy calibre .44. Tiene un d8 Disparar, así que lanza un dado de 8 caras y saca un resultado 8. Eso es una Mejora, así que lanza otra vez y saca un 4 siendo el total 12 ¡Eso son dos Incrementos y un disparo asombroso!

Ahora veremos un ejemplo de tirada de caracteristica con Dado Salvaje
Un héroe con un d8 Fuerza hace una tirada. Lanza un d8 y su “Dado Salvaje“, un d6, y los resultados son 8 y 6, respectivamente— ¡eso es una Mejora en ambos dados! Lanza ambos dados otra vez y los resultados son 4 y 3 respectivamente.El d8 tiene un resultado 8+4=12, mientras el del “Dado Salvaje“ es 6+3=9. El d8 ha obtenido el resultado mayor al final, así pues su total es 12, y por lo tanto ha obtenido dos Incrementos

Tiradas Opuestas
Algunas tiradas pueden ser “opuestas“ por un adversario. Por ejemplo, si dos personajes luchan por el control de un antiguo artefacto, ambos tienen que realizar tiradas de Fuerza. Cuando esto pasa, el personaje en turno obtiene su total de característica, seguido por quien sea que se oponga a él. El total más alto gana.
Ejemplo: un héroe hostiga una momia azteca. El heroe obtiene un 7 en su tirada de Hostigar. La momia ruge de furia y lanza a continuación, obteniendo un 3. ¡El heroe gana con un Incremento!(7-3 =4, ver Incrementos)

Por cierto, quien saque DOBLE 1, es una pifia y algo REALMENTE MUY MALO puede ocurrir

Bueno esto es basicamente el mecanismo de resolucion de acciones, llamado TIRADA DE CARACTERISTICAS.

Como se puede apreciar, es muy sencillo de entender. El combate se basa en el mismo principio, pero ya lo explicare en otra ocasion.




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Mensaje por doclusifer Vie Sep 24, 2010 12:29 pm

Coño, me voy enterando mejor, Muchas gracias
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Mensaje por dequant Vie Sep 24, 2010 12:38 pm

doclusifer escribió:Coño, me voy enterando mejor, Muchas gracias

Por si acaso, en el post de que sistema os parece mejor? ( http://biblioteca.ultimarpg.net/rayadas-varias-f14/que-sistema-os-parece-mejor-t152-60.htm ) en la seccion de Rayadas Varias, Endier1 aclaro:

La única relación entre una habilidad y un atributo es a la hora de mejorarla,
durante la creación o con experiencia. Da igual tener mucho potencial (atributo)
si no sabes lo que haces (habilidad).
Y hay que dejar claro (mis jugadores al principio se confundían bastante) que
solo escoges para resolver uno de los dados que tiras (el normal o el salvaje),
no se suman los resultados de ellos antes de compararlos con la dificultad.


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Mensaje por MaGnUs Vie Sep 24, 2010 3:57 pm

Jolines, hay dado salvaje en SW al igual que en d6!
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Mensaje por dequant Sáb Sep 25, 2010 11:54 am

MaGnUs escribió:Jolines, hay dado salvaje en SW al igual que en d6!

Si miras bien, hay cosas similares
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Mensaje por dequant Mar Sep 28, 2010 2:38 pm

Sigamos con un poco mas de la HISTORIA (expandida) de IMPERIEX TERRA!. Hoy Expandire (con o sin permiso de Magnus Twisted Evil la parte relacionado con viajes HIPERESPACIALES (importantisimo, ya que habra unas reglas de HIPERESPACIO que esta en fase de desarollo).

VIAJES Y COMUNICACIONES ESPACIALES EN EL IMPERIEX
CRONOLOGIA
-153 IT(1997 DC)-Se forma el Consejo de Preservación Terrestre (CPT).
-151 IT (1999 DC)-El CPT determina que la solución a los problemas de sobrepoblación de la Tierra es la construcción de naves, para exploración y colonización del espacio.
-150 IT (2000 DC)-En el proceso de desarrollo de motores para superar la velocidad de la luz, se forma la C.O.R.E. (Corporación para la Obtención y Regulación de Energía)
- 141 IT(2009 DC)-Se termina el primer prototipo del motor de hiperviaje, construyéndose en base a el la primera nave del CPT, la CPTV Esperanza.
-140 IT (2010 DC)-1º de enero, se lanza al espacio la CPTV Esperanza.
-70 IT(2080 DC)- Las comunicaciones a traves del Hiperespacio se hacen realidad, Ahora se puede comunicar un mensaje casi instantaneamente en vez de tardar entre una semana y 6 meses.
-50 IT (2100 DC)- Se crean las primeras Lanzadores espaciales basado en la Transmision Hiperespacial. Gracias a esto, los costes de producir Naves se reducen. La CORE es encargada de mantener y administrar estas Lanzaderas.
-45 IT (2105 DC)- Se crean los primeros Puertas Hiperespaciales.
- 140 a 0 IT (2010 a 2150 DC)-Durante este lapso de tiempo, varias centenas de sistemas solares con mundos habitables fueron colonizados. Las empresas integrantes del CPT van convirtiéndose en entidades parecidas a antiguas casas feudales. Durante este periodo hubo guerras entre las corporaciones que colonizaban el Espacio.
-20 IT (2130 DC)-Crash del Sistema; un virus de origen desconocido se esparce por las computadoras del espacio humano, diezmando las capacidades informáticas de la humanidad, incluso destruyendo físicamente computadoras. Pasaran veinte años antes de que las computadoras humanas recuperen aunque sea una ínfima parte de su capacidad. Sin embargo, la capacidad de la C.O.R.E para el transporte Hiperespacial y la comunicacion no fue afectado.
0 IT (2150 DC)-El 25 de junio se firma el Tratado de Hammurabi, fundándose el Imperiex Terra, y el nuevo calendario, tomándose este año como el 0. uno de los puntos del tratado es el control por parte del CORE de las comunicaciones hiperespaciales, asi como el control de los Lanzadores Hiperespaciales y de las Puertas Hiperespaciales, permitiendo que las Casas Mayores tengan una cantidad LIMITADO de naves espaciales con capacidad de navegacion Hiperespacial.


Los viajes espaciales en el Imperiex, si bien no son económicamente prohibitivos, son relativamente caros, por lo que están básicamente fuera del alcance del común de la gente. Caballeros, negociantes, embajadores, etc, tienen acceso a viajes espaciales mas frecuentemente, de hecho algunos incluso poseen sus propias naves, pero por lo general las naves son propiedad de las Casas y corporaciones. De hecho hay algunas compañías que se dedican específicamente al transporte de pasajeros y cargas para los particulares o empresas que no pueden permitirse poseer sus propias naves.

Toda flota de naves u organismo de una u otra forma relacionado con el transporte espacial esta de cierta forma subordinada a C.O.R.E. De igual forma, las comunicaciones estelares están también bajo la jurisdicción de C.O.R.E., ya que los sistemas de hipercomunicación utilizan los mismos principios y maquinarias básicas del hiperviaje.

Dichos maquinarias son las Puertas Hiperespaciales y las Lanzaderas (o Cañones) Hiperespaciales, que son enormes complejos orbitales.

HISTORIA

en - 151 IT, dos años después de su creación, el Consejo de Preservación Terrestre (CPT), llego a la conclusión de que la solución mas viable era la construcción de naves espaciales, primero para explorar y encontrar mundos habitables, y luego para colonizar dichos planetas. Teniendo a su disposición grandes recursos económicos y políticos, así como también las mejores mentes del mundo, el CPT organizo proyectos de investigación para desarrollar las naves, principalmente un método de propulsión más rápida que la velocidad de la luz. un año despues, se forma la C.O.R.E. (Corporación para la Obtención y Regulación de Energía).En solo diez años se termino el primer prototipo del motor de hiperviaje, construyéndose en base a el la primera nave del CPT, la NCPT Esperanza.

Hasta -50 IT, el viaje hiperespacial era MUY costoso y lenta. Para poder efectuar un Salto Hiperespacial (SH), una nave tenia que llegar al borde de un sistema estelar (o un punto concreta el sistema estelar sin obstaculos) mediante motores convencionales y luego utilizar sus motores hiperespaciales para el SH despues de efectuar los calculos necesarios, aparecer al borde de otro sistema estelar y navegar con los motores convencionales hasta el planeta de destino.

Otro problema son las comunicaciones entre planetas de dos sistemas estelares. Una transmision por radio podria tardar mas de 20 años (en el mejor de los casos). Asi que lo mas rapido era mandar mensajes escritos y utilizar los transportes existentes. Un mensaje podria tardar hasta un año en llegar a su destino, por lo que en los planetas colonizadas tenian bastante autonomia en cuanto a tomar decisiones y de autogobierno. De esta manera, las corporaciones se establecian en sistemas con mas de un planeta habitables y de facil comunicacion. Esta fue la semilla de las Casas Mayores.

Tambien esto facilito enfrentamientos belicos entre corporaciones rivales, como Porter y Shingen. Sin embargo el coste de estos enfrentamientos eran enormes, ya que implicaba la perdida o captura de naves con capacidad de SH.

Sin embargo la C.O.R.E. estaba desarrollando la manera de transmitir informacion casi instantaneamente. En -70 IT las comunicaciones a traves del hiperespacio eran realidad y con un coste asequible. la base en todas las comunicaciones era a traves de un Emisor y Receptor. El Emisor, que puede estar situado en cualquer punto de un sistema estelar y no en el borde, "lanza" un paquete digital a traves del hiperespacio a un Receptor orbitando un planeta situado en otro sistema lugar a años luz. El resultado es casi instantaneo (existe una demora de 1 a 3 minutos). Esto posibilita reducir los conflictos armados entre corporaciones y centralizar parte de la administracion politica entre planetas.

En -50 IT, utilizando los mismos principios de la Comunicacion Hiperespacial, se crean las Lanzaderas Hiperespaciales. Su funcionamiento es muy sencillo: una nave espacial es impulsado como si fuera un proyectil a traves de la lanzadera, que actua como si fuera un cañon, a su destino. Como no es necesario que haya un receptor en el punto de destino, una nave sin motores hiperespaciales puede llegar a su destino. En la actualidad las Lanzaderas se utilizan para la exploracion de nuevos mundos.

Como la C.O.R.E. controla las Lanzaderas los conflictos belicos se reducen, aunque aun existen naves con capacidad de SH.

5 años despues, se crean la Puertas Hiperespaciales. Son plataformas orbitales que integran un lanzador y un Receptor y Emisor Hiperespacial. Asi pues, a traves de una Puerta Hiperespacial, una nave espacial elige un destino, y en un tiempo breve llega a su destino. sin necesidad de ir a un punto adecuado de un sistema, efectuar calculos y efectuar un SH.

Gracias a las Lanzaderas y Puertas, el coste de copnstruccion de naves espaciales se abaratan enormemente.

Sin embargo la C.O.R.E. controla TODAS las Comunicaciones Hiperespaciales, las Puertas y Lanzaderas. Sin embargo, en - 45 IT aun habia DEMASIADAS naves con motores hiperespaciales. En -20 IT ocurre el Crash del Sistema; un virus de origen desconocido se esparce por las computadoras del espacio humano, diezmando las capacidades informáticas de la humanidad, incluso destruyendo físicamente computadoras. Como eran necesarias las computadoras para el calculo de los saltos, solo los matematicos mas enimentes podrian hacer unos calculos con una calculadora,un sexante, papel y lapiz, aunque tardarian horas en efectuarlas. Sin embargo, la capacidad de la C.O.R.E. para el transporte Hiperespacial y la comunicacion no fue afectado, y eso que utilizaban unos computadoras especializadas para el control del transporte y comunicaciones.

Es probable que la C.O.R.E. este detras del Crash para tener el control del transporte hiperespacial y de las comunicaciones por el bien de la Humanidad, aunque nunca pudo ser demostrado.Lo que si es cierto es que la CORE inicio las negociaciones necesarias entre las Casas Mayores para que el Tratado de Hammurabi fuese una realidad.

Asi pues, el equilibrio de poder entre las Casas Mayores es mantenido por la C.O.R.E., que se encarga del procesamiento y regulación de la energía necesaria para la utilización de hiperviaje e hipercomunicaciones, que proviene de los cristales deganicos.

La produccion de los cristales deganicos esta en mano de la C.O.RE. y solo se produce en dos planetas de un sistema estelar cuya ubicacion solo es conocida por la C.O.R.E. Huelga decir que este sistema estelar esta bajo el contro de la C.O.R.E.

OTRAS FORMAS DE TRANSPORTE
El Tratado de Hammurabi, limita a las Casas Mayores el numero de naves espaciales con capacidad de navegacion Hiperespacial. Estas Naves se destina a la exploracion espacial y al transporte de altos cargos de las Casas Mayores, siendo frecuente la ostentacion de los gobernantes de las Casas Mayores cuando llegan a Hammurabi: no utilizan la Puerta Hiperespacial.

Pero no todo el salto hiperespacial esta controlado por la C.O.R.E. Hay otras razas que tiene los conocimientos de SH: Nekojin y Rhun. No es de extrañar de que existen humanos con pocos escrupulos que se acercan a los viejos campos de batallas para recuperar viejos motores hiperespaciales alienigenas.

Muchos contabandistas y piratas espaciales (de cualquier raza) tiene naves con motores hiperespaciales. Muchos Nekojin vende motores hiperespaciales (restos de naves Rhun, a veces inservibles).

Y estos motores no utilizan la energia generado por los cristales deganicos.

Como ven, esto es todo. Una parte esta tomada del documento original y la otra, pues la he desarollado e inventado.Claro que puede haber pequeños cambios.
El concepto de las Puertas Hiperespaciales esta inspirado en dos series de TV: Babylon 5 y Cowboy Bebop. Se que NADIE se ha dado cuenta de que teoricamente los Nekojin y los Rhun pueden utilizar Saltos Hiperespaciales. Very Happy Yo si Laughing Twisted Evil

Espero que os guste
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Mensaje por doclusifer Mar Sep 28, 2010 3:15 pm

Pero que bueno, esto es lo que precisamente necesita uno pa saber donde esta y que hacer.
tio os lo estais currando mucho.

Bueno teorias pa viajar en el espacio tengo unas cuantas, a ver si termino la tabla de viajes con el motor de taquiones.
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Mensaje por MaGnUs Mar Sep 28, 2010 5:25 pm

La palabra es "hiperviaje", para no usar "hiperespacio" Smile. Puedes expandir si quieres, pero al menos en mi vision de Imperiex, no hay puertas ni lanzadores; los motores de hiperviaje esan autocontenidos en las naves, y ese tipo de cosas no van a terminar en el manual "oficial".
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